воскресенье, 29 июня 2008 г.

Exequror fit

Подробнее...

понедельник, 23 июня 2008 г.

Галленто-Калдарская Война: атака дронов

Жестокости начала войны подогрели озлобленность двух рас, на годы уничтожив все надежды на мир. Калдари становились сильнее день ото дня, по мере того как беженцы с Калдари Прайм обосновывались на новых местах.


Через некоторое время прояснились намерения калдари: они были согласны на мир, если Федерация признает сформировавшееся Государство и возвратит Калдари Прайм. Однако галленты не соглашались с такими требованиями. Причин было две. Во-первых, они не могли допустить появления суверенного государства в сердце своих территорий, вплотную к родной планете, а кроме того не желали переселять значительную часть населения, занимающую Калдари Прайм. Во-вторых, галленты были не единственной нацией в Федерации, и, если бы был создан прецедент с выходом калдари, интаки и маннары могли бы поддаться искушению последовать за ними, поигрывая экономическими и политическими мускулами, ввергнув всё общество в смуту. Галленты вынуждены были признать калдари мятежниками и изменниками, и постараться по-хорошему либо по-плохому вернуть их в состав Федерации.

Тем временем, Федерация могла сделать немногим более, чем наблюдать за опустошительными налётами калдари, треплющими флот и удалённые провинции. Они становилсиь всё более наглыми и, казалось что каждые несколько месяцев появляются улучшенные модели проворных истребителей, которым у Федерации было мало что противопоставить. Многим галлентам виделось, что если требованиям калдари не уступят, то рано или поздно такие бойцы-одиночки заполонят всю Федерацию. Все попытки галлентов переломить ситуацию заканчивались неудачей. Попытка создания собственных истребителей с треском провалилась, а стационарные защитные системы вроде мин и турелей могли обеспечить лишь защиту космических станций, но никак не наступательные действия. Каждый раз, когда галленты создавали что-то маленькое и быстрое, калдари вскоре отвечали чем-нибудь еще более быстрым и мощным.

Наконец, решение произросло из тех же стационарных систем. Галленты давно использовали мины, впрочем, с посредственными результатами, но с мощным развитием робототехники, мины постепенно превратились в куда более опасные штуки. Первые дроны представляли собой просто мины с небольшими двигательными возможностями и дальномерами, для детонации в нужный момент. Но вскоре их настолько усовершенствовали, что одиночный дрон практически догнал по возможностям истребитель-одиночку. Кроме того, дроны оказались значительно дешевле истребителей, и к тому же не требовали высококвалифицированных пилотов. Дни истребителей оказались сочтены. Дроны склонили чашу весов в сторону галлентов и теперь калдари пытались найти средство против нового оружия. Это не заняло много времени - истребители были модифицированы, получив больше вооружения и систем защиты. Новый тип кораблей назвали фрегатами. Поначалу им требовался и экипаж, но когда несколько лет спустя калдари получили от джовиан капсульную технологию, число необходимых людей на борту вновь сократилось до одного.

Кульминационное сражение в войне состоялось в окрестностях двойной звезды Iyen-Oursta. Обе стороны - галленты со своими дронами и калдари с новыми фрегатами - не сомневались в победе и были готовы бросить все силы в битву. Результатом стало масштабнейшее космическое сражение в истории галактики EVE, превзойдённое лишь битвой при Vak’Atioth во время Амарро-Джовианской войны. Сражение при Йен-Ауста кипело почти сутки. В период затишья, после 15-ти часов непрерывного боя, калдари организованно отступили, оставив поле битвы за галлентами. Галленте провозгласили победу как сторона, удержавшая поле боя. Калдари также заявили о победе, так как причинили галлентам значительно больший урон, чем понесли сами. Как бы то ни было, ни одна из сторон не одержала решающей победы, и для всех было очевидным, что такие "победы" никогда не будут приняты всерьез.

Фрегаты калдари остановили продвижение Федерации, и вновь установилась патовая ситуация. Постепенно большинство людей вернулись к нормальной жизни, а война стала чем-то вроде далёкой грозы, которая лишь изредка громыхает надо всеми. Стороны не желали говорить о мире, боясь что это воспримут как признак слабости. Подрастающее новое поколение не собиралось жертвовать собой ради неясных целей, и война постепенно выродилась в мелкие пограничные стычки и рейды. Вопрос окончательно разрешился, когда галленты вступили в контакт с Империей Амарр, и вскоре посчитали её значительно большей угрозой, нежели калдари. Это подтолкнуло их быстро заключить мир. Федерация признала суверенитет Государства Калдари, и обе стороны возвратили друг другу прежние территории, за исключением Калдари Прайм, оставшейся под властью Федерации Галленте.

Перевод - корпорация Seven Crafts
Подробнее...

пятница, 20 июня 2008 г.

Галленто-Калдарская Война: Прорыв

После удара по Новелль Ровенор властью в Федерации завладела ультра-правая правительственная фракция, поддерживавшая жёсткие меры: бомбардировку Калдари Прайм и высадку десанта для захвата планеты. Сторонники мирных переговоров не рискнули отстаивать свой голос из страха быть объявленными трусами или, еще хуже, предателями. Галлентская военная машина набирала обороты.


Вскоре стало очевидно, что полный контроль планеты галлентами - лишь дело времени. Новообразованное калдарское правительство, возглавленное директорами корпораций, было совсем не единодушно во мнениях, какими должны быть дальнейшие действия. Эти разногласия, мешавшие выработке единой стратегии были устранены лишь после т.н. Утра Решения, когда шесть наиболее военизированных корпораций совместно отстранили других директоров от власти. Калдари понимали, что победить превосходящие силы Федерации в борьбе за Калдари Прайм невозможно. Вместо этого началась разработка плана эвакуации калдарского населения с планеты.

Для осуществления задуманного, Калдарским ВКС необходимо было создать "окно" в блокаде хотя бы на месяц. Они должны были держать галлентский флот в постоянном напряжении вдалеке от планеты, чтобы тысячи гражданских и грузовых судов могли безопасно провести эвакуацию. Главнокомандующие калдари знали, что галлентский флот намного превосходит их числом и огневой мощью, но верили в некоторые преимущества своего флота. Во-первых, на начальных этапах на них работал элемент неожиданности. Во-вторых, люди бесстрашно сражались за свои дома и семьи, и ярость вела их сквозь любые трудности. В третьих, находящиеся на орбите Калдари Прайм галлентские корабли были большими и неповоротливыми, практически представляя собой лишь орудийные платформы, идеальные для орбитальных бомбардировок. Калдари надеялись, что быстрые одноместные истребители, смогут невредимыми кружиться вокруг галлентских монстров.

Неясно, могло ли упомянутое само по себе обеспечить успех калдари, но они, сами об этом не зная, получили еще одно значительное преимущество. Держащая бразды правления Федерацией ультра-правая фракция страдала паранойей. Заговорщики виделись им в каждом углу, и начались увольнения выдающихся личностей из администрации и армии. Их заменили на бойких "да, сэр!" с минимальным опытом и еще меньшей самостоятельностью. Это привело к полному беспорядку в галлентской военной инфраструктуре. Такой хаос не только приостановил военные операции на Калдари Прайм, но и сделал галлентский флот не готовым к резким переменам обстановки.

Калдарский флот относительно легко занял позиции в околопланетном пространстве Калдари Прайм, и отбросил силы галлентских ВКС. Даже самые оптимистично настроенные калдари были удивлены, и выдвигались предложения продолжить наступление на Галленте Прайм, чтобы отплатить за бомбардировки родной планеты. Однако более хладнокровные командующие знали: одержать решающую победу над галлентским флотом невозможно. Не вызывало сомнений и то, что будет невероятно трудно обороняться, когда галленты вернутся для восстановления контроля над Калдари Прайм. Командование немедленно начало реализацию программы эвакуации, и вскоре миллионы калдари смогли покинуть планету.

Прошло две недели. Более половины калдарского населений оставалось на планете. Противоборствующие стороны использовали десятки разведовательных кораблей, выясняя силы и замыслы противника. Стало очевидным: галленты готовятся к масштабному наступлению на Калдари Прайм, чтобы вытеснив калдарский флот продолжить захват планеты. Необходим был новый план действий. Шли дни, и отчаяние начало охватывать калдари - атака галлентов была неотвратима.

Когда в сердцах оборонявшихся уже начинала гнездиться паника, адмирал калдарских ВКС Yakiya Tovil-Toba взял ситуацию в собственные руки. Немногим более сорока возглавляемых им кораблей совершили прыжок к Галленте Прайм. Прежде чем ошеломлённые орбитальные силы смогли отреагировать, он атаковал и уничтожил несколько одиночных кораблей. Но галленты быстро оправились, и вскоре адмирал Товил-Тоба вынужден был отступить к луне Floreau. Однако ему удалось задежать выдвигающийся флот. Галленты приостановили преследование, чтобы собрать разрозненные силы и зализать раны, а на следующий день адмирал снова атаковал и, продемонстрировав свои выдающие тактические способности, вновь отступил практически без потерь. Товил-Тоба играл в кошки-мышки с галлентами целую неделю, хотя и изображал лишь мышку - ведь силы его подразделения были несравнимо меньше галлентских. В конце концов, под командованием адмирала остался лишь серьёзно повреждённый флагманский носитель, и, со своим последним вздохом, Якия Товил-Тоба направил огромный корабль на Галленте Прайм.

Весь экипаж погиб, когда плотных слоях атмосферы пылающий корабль развалился на несколько фрагментов. Крупные обломки достигли поверхности, и один из обрушился на город Hueromont. Погибли тысячи. Адмирал Товил-Тоба и его команда пожертвовали собой ради спасения миллионов калдари. С того дня он почитается как национальный герой, и его имя - одно из первых, что узнают калдарские дети.

Волнения в Федерации после распространения информации о Хьюромонском инциденте привели к отставке правительства, и новая администрация стала прислушиваться к пожеланиям мирного решения. Неделя Товил-Тобы и последующая неразбериха в процессе укрепления нового правительства дали калдари достаточно времени для завершения эвакуации Калдари Прайм. На поверхности остались лишь малые партизанские отряды.

Казалось, что должен бы установиться мир, но его не могло быть. Большая часть Федерации Галленте не желала ни забыть, ни простить Новелль Ровенор и Хьюромон, а калдари, воодушевленные боевыми успехами своих малых истребителей, мечтали, как когда-нибудь вернутся на родную планету. Война бушевала год за годом, и сокрушительные поражения, последовавшие за Прорывом, заставили галлентов отчаянно искать средства против высококлассных пилотов одноместных истребителей - основы калдарских побед.

Перевод - корпорация Seven Crafts
Подробнее...

четверг, 19 июня 2008 г.

Руководство начинающего бойца EVE Online

Кому и зачем нужно это руководство.
Общие вопросы.


* философия боя
* выбор расы персонажа
* принципы выбора тактики
* принципы выбора кораблей
* принципы выбора фита
* овервью
* карта
* локал
* сканнер

Перемещение по системам СС 0.0

* выбор маршрута
* кемпы и их прохождение
* поиск соперников

Бой.

* "агра"
* уход от боя
* вхождение в бой
* ведение боя
* у ворот
* на андоке
* вдали от всех объектов
* в астероидном поясе
* турнир
* выход из боя

Флот.

* флот и его цели
* выбор роли во флоте
* подбор корабля и фита для роли
* перемещение флота, вхождение в бой во флоте
* выход из боя во флоте
* ведение боя во флоте
* командир
* ядро флота
* тяжелые корабли
* "антиподдержка"
* поддержка
* авангард
* коверт
* таклер
* электроника
* "мелочь"

Заключение.


Кому и зачем нужно это руководство.


Первая и главная цель - повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 - 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE - ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы.

Философия боя.

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.

Прежде всего отмечу, что ПВП - это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП - это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.

Итак - соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен "сбить/убежать". Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию - упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.
Примеры:
- вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель "уничтожить корабль", ловите его и уничтожаете - цель достигнута, вы победили;
- вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации "избежать боя, продолжив движение до места назначения", вы успешно избегаете боя и уходите от погони - вы победили;
- вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель "сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение", вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала - вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:
ПВП - это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя - побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример - альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу - альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) - это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо... ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности - это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец - это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа.

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать - персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари - Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько "неправильные" ваши начальные атрибуты, главное требование к ним - perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли - willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.


Принципы выбора тактики.


Основной принцип выбора тактики - тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца - твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие - нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей.

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры - это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони - плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы - нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии - нет стрельбы.

Калдари - лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия - гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями - тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая "отключательная электроника" - джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары - самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой "нано или дамаг" (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях - не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте - самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре - дампенеры - режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари - Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного - не то, потом амаррские - не то, минматарские... и понял, что несмотря на неказистый внешний вид "минматарцев", они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь - выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита.

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль - по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя "крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель", то установка двух плит в нижние слоты - плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя - в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является "подойти в упор, взять под сетку и расстрелять", то установка артиллерии (или аналога её у других рас - рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции - пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке - лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу "чтобы было", всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не "круто бить по дальним и ближним", а "плохо бить по всем", повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью.

Овервью - это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта.

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал

Локальный чат - это канал с названием "Local", тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале - все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканнер

Сканнер - это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер - один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться - залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0

Выбор маршрута.


Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение.

Кемп - это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей - Mobile Warp Disruptor'ы и интердикторы.
Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.
В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами - драться, проходить или менять маршрут. Некоторые приёмы прохождения кемпов:
- Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.
- Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись "JUMPING", автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.
- Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier - Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача - убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников.

Наша основная цель, как бойца - максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация - это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников - основная цель бойца, найден соперник - найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента - карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен - форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой.

"Агра"


Понятие "агра"(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). "Агра" бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них - время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE - вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время - 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.

Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру - один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя.

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание - сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас - это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой.

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя.
У ворот.


Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма "агры", вторая особенность - выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот - это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.

У ворот есть ещё одна особенность - вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является "бамп". Бамп - это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому корабля, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа - летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.

Бой у ворот - это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке.

Особенности ведения боя на андоке станции - это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor'а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов.

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.
Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:
1) Это договорной бой.
2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.
Поэтому бои в открытом космосе - семые редкие бои в системах СС 0.0.


В астероидном поясе.


Бой в астероидном поясе - это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости - это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир.

Турнир - это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:
- ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;
- ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;
- ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;

Турнирный бой - это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе - самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя.

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:
1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.
2) Пережидание "агры" и уход в ворота, либо док в станцию.
Скилл, отвечающий за выход из боя - съёбинг - это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.

Флот.
Флот и его цели.


Договоримся о терминах. Флот - это группа кораблей, объединённая единным командованием и имеющая внутри себя чёткое разделение на две подгруппы - ядро флота и поддержка. Несмотря на то, что игровой механизм позволяет создать флот без каких-либо ограничений, в данном руководстве под термином "флот" я буду подразумевать именно вышесказанное.

Итак, для чего мы собираемся во флот? Ответ очевиден - для качественного улучшения наших возможностей за счёт четкого разделения ролей и лучшей координации. Как правило, флот - это группа кораблей от 10 и выше, т.к. в такой группе появляется возможность охватить наибольшее число ролей, выделив на каждую из них отдельные корабли. Меньшая группа заставляет своих членов комбинировать роли, что сказывается на эффективности исполнения. В пределе флот может состоять из одного единственного пилота, который будет выполнять в нём все нужные роли... попробуйте оборудовать корабль на все случае жизни, и вы поймёте, о чём я говорю.

Целью флота, как правило, является бой с соразмерными силами соперников, почти всегда эти силы так же объединены во флот.

Выбор роли во флоте.

Флот даёт возможность узкой специализации на выбранной роли, для нас это значит, что мы можем заняться тем, что нам нравится и лучше всего у нас получается. Иными словами, если вы лучший исполнитель той роли, которая вас привлекает, то почти всегда вы будете исполнять именно эту роль во флоте - не правда ли хороший стимул в совершенству? Три важных принципа выбора своей роли во флоте:
1) Флоту должна быть нужна эта роль.
2) Исполнение роли должно вам нравиться.
3) Вы должны уметь выполнять эту роль с достаточным качеством.

Нужность роли во флоте определяется задачами, которые ставятся перед флотом в момент его сбора. В большинстве случаев командир флота может вам ответить, нужна ли эта конкретная роль. Если вам нравится выбранная роль, то вы будете стремиться исполнять её как можно лучше - это залог того, что в следующий раз вы получите ту же роль.

Подбор корабля и фита для роли.

Специализация на роли даёт нам возможность использовать специализированные корабли, имеющие бонусы на выполнение определённой роли. Особенность баланса EVE в том, что имея преимущество по какой-то специализации, корабль всегда имеет существенные недостатки во всем остальным спекциализациям, но полученное преимущество является качественным, т.е. никакое разумное число не специализированных кораблей не сможет превзойти специалиста. Сказанное - основа качественного преимущества флота с внутренним разделением ролей над флотом, не имеющим такого внутреннего разделения. Ваш выбор роли и фита должен быть подчинён только одному - лучшее выполнение роли во флоте. Если вы таклер, то ваш корабль должен быть оборудован на максимально быструю поимку и максимально долгое удержание цели, если вы электронщик-джаммер, то должны уметь быстро выключать из боя корабли соперника лучше и быстрее, чем это делает его электроника, если вы "дамагер", то должны наносить просто гигансткие повреждения - от этого зависит выживание флота в бою, если вы коверт, то должны иметь максимальную скорость перемещения в скрытом состоянии, подвижность для быстрого изменения позиции, минимальное время сканирования скан-проб и т.д.

Перемещение флота, вхождение в бой во флоте.

Флот - это группа кораблей со специализацией, поэтому порядок перемещения флота должен обеспечивать наиболее быстрое его развёртывание и вхождение его кораблей в их роль, кроме того, некоторые роли флота исполняются уже на марше:
1) Командир - здесь, думаю, много пояснять не надо - общее командование флотом.
2) Разведка - это группа кораблей - авангард флота, глаза и уши всего флота.

Как правило, разведка шарит по всем окрестным системам на маршруте флота в поисках боевых ситуаций, если флот не имеет особой цели и не следует на уже известную боевую ситуацию. Остальная часть флота идёт единой группой. Если иное не определено командиром флота, то вы сэкономите массу эмоций командиру и разведке, если будете находиться всегда в скоплении своих товарищей, кроме того, это позволит вам не получить боевую ситуацию вдали от флота, где ваша узкая специализация почти всегда делает вас лёгкой целью для любого одиночного корабля-охотника.

Уход от боя и вхождение в бой во флоте отличается от таковых вне его тем, что вы должны вступать в бой по команде, а не по вашей личной готовности. Это значит, что к моменту поступления команды вы должны быть готовы. Если разведка находится с вами в общем голосовом канале, то все её доклады важны для вас не меньше, чем для командира флота, это даёт возможность ориентироваться в боевой ситуации и прогнозировать её развитие, что позволит наилучшим образом выполнить свою роль.

Выход из боя во флоте.

Единственное условие вашего выхода из боя во флоте - это невозможность дальнейшего исполнения роли. Ваш корабль выключен электроникой, удерживается таклерами вне боя, вы получаете критические повреждения - это всё ситуации, когда вы можете озадачиться вопросами собственного выживания, т.к. в большинстве случаев в этом состоянии вы для флота бесполезны (но не всегда, т.к. быть мишенью для таклера и электроники - это тоже польза). Если вы выходите из боя, то при возможности сообщите командиру об этом в голосовом чате - он должен знать на какие силы может рассчитывать в этом бою.

Ведение боя во флоте.

Ведение боя во флоте - это исполнение принятой на себя роли. Перечислим основные роли во флоте и разберём, что они из себя представляют. Сразу оговорюсь, что это не все возможные роли во флоте, но нижеперечисленные присутствуют почти всегда. Кроме того, есть роли, которые не требуют специального корабля или фита, и являются чисто информационными, координирующими, здесь у каждого флота есть простор для творчества. Рассмотрение роли капитальных кораблей (дредноутов, карриеров и титанов) выходит за рамки этого руководства.

Командир.

Командир - это голова флота. Было бы не правильно считать, что командир должен сам принимать все решения, но в любом случае он несёт ответственность за достижение флотом поставленных целей. Ответственность эта - репутация. Ввиду того, что в EVE нет игровых методов, при помощи которых пилотов можно заставить идти во флот к определённому командиру, все пилоты имеют определённую свободу в выборе командира флота, т.е. к неудачливому командиру стараются не идти. Это абсолютно правильное отношение, можно сказать, обратная связь для командира флота, боевой дух пилотов в конце флотовой операции - это оценка командиру. Остальные функции командира очевидны, я не стану на них останавливаться.

Ядро флота.
Тяжёлые корабли.



Тяжёлые корабли - это battleship'ы. Их основная роль, как правило, это нанесение максимальных повреждений по указанным целям и принятие на себя повреждений от флота соперников. Соответственно этому от них требуется одновременность действий по захвату целей и активации на цель своих орудий. Особенность флотового боя - это величина мгновенных повреждений, т.е. сила одного залпа флота. При идеальной координации тяжёлые корабли (если их во флоте достаточно) могут убивать каждую цель первым залпом, таким образом, в теории, на каждый тяжёлый корабль флота соперников достаточно времени одного залпа. Самым высоким показателем залповых повреждений обладает минматарский корабль Tempest, вооружённый 1400мм Т2 артиллерией, именно этот факт снискал ему славу лучшего флотового корабля. Но это не значит, что корабли других рас хуже, в реальном бою кроме базовых повреждений орудия на эффективность работы тяжёлых кораблей оказывает влияние несколько различных факторов - расстояние до цели, её угловая скорость, мощность её танковки, одновременность залпов кораблей, скорость принятия решений целеуказателя и т.д. Таким образом получается, что если цель не была убита первым залпом, то добьют остатки её танковки, дав возможность стрелять по следующей цели, вовсе не Темпесты, а какие-нибудь Мегатроны или Армагеддоны, имеющие бОльшую частоту выстрелов. Самое главное: флота без ядра быть не может, поэтому его составление начинается, обычно, с тяжёлых кораблей, и только если их набралось достаточное количество, начинается сбор кораблей на остальные роли.

Антиподдержка.

Антиподдержка - это защита тяжёлых кораблей от поддержки флота соперников. В эту группу входят все роли, ориентированные на эффективную нейтрализацию всех ролей поддержки флота соперников. Антиподдержка, как правило, передвигается вместе с ядром флота, поэтому требования к скорости и манёвренности её кораблей на уровне таковых к тяжёлым кораблям. Проще говоря, антиподдержка - это защита тяжёлых кораблей, которая должна находиться рядом с ними и рабоать против поддержки флота соперников. Нейтрализация таклеров, электроники, мелочи соперника - задача антиподдержки. На слэнге игроков антиподдержка - "антисаппорт", от англ. antisupport.

Поддержка.

Никакой эффективный флот не мыслим без кораблей поддержки. Быстрые и манёвренные корабли классов "крейсер" и "фрегат" способны выполнять огромное количество задач, обеспечивая ядру флота возможность достичь главную цель операции. Чтобы понять значение поддержки флота, достаточно знать, что при всех прочих равных бой двух флотов одинаковой численности, один из которых состоит целиком их тяжёлых кораблей, а второй сбалансирован поддержкой, скорее всего закончится победой сбалансированного флота, т.к. нейтрализация кораблей электроникой, удержание уничтожаемой цели таклерами, разведка, вывод тяжёлых кораблей на оптимальную дистанцию боя - это всё обеспечивается кораблями поддержки. Ниже основные роли поддержки:

Авангард.

Разведчик в авангарде - это пилот, первым заходящий в системы на маршруте следования флота, идущий впереди не далее, чем на 2 системы. Не погрешу против истины, если скажу, что это вторая роль после командира во флоте, от действий которой зависят начальные условия боевой ситуации. Авангардная разведка - это глаза флота и его передовой отряд. Неопытные командиры часто отправляют в авангард новичков на дешёвых кораблях, в этом есть свой смысл, ведь дешёвый корабль не жалко потерять, а потеря малоопытного новичка для флота почти не заметна. В результате такие командиры получают неполную информацию о системах, где оперирует авангард, хуже того, неопытный пилот может упустить из вида ключевую информацию, что вполне может привести к невыгдным начальным условиям боевой ситуации и проигрышу боя. Кроме того, представьте ситуацию, в которой зашедший в систему одинокий Rifter начинает как бульдог нападать на корабли, для которых он в одиночку совершенно не опасен. Любой пилот, который даст себе труда подумать над такой странностью поведения придёт к выводу, что в соседней системе у этого бульдога есть мощная поддержка, которая только и ждёт, когда кто-то ввяжется в бой против этого бульдога.
Лучший авангардный разведчик - это пилот, с большим опытом успешных соло-боёв, умеющий быстро и верно оценивать ситуацию, и обо всём важном сообщать флоту. Минимальные требования к кораблю авангардного разведчика - высокая скорость (от 4-6 км/с) и умеренная танковка. У авангардного разведчика всегда есть не менее минуты на то, чтобы получить поддержку от флота, если он попал в боевую ситуацию - 30 секунд после входа в систему с соперниками, уход от них обратно в ворота и ещё 30 секунд пребывания в невидимости после выхода из этих ворот. За это время поддержка флота почти всегда успеет придти на помощь.
Бывает, что в качестве авангарда высылаются пилоты на фрегатах-невидимках (covert ops), такие пилоты могут хорошо выполнять задачи разведки, но для авангарда этого недостаточно. Хороший авангард - это не только разведка, это ещё и возможность завязать бой и продержаться до прихода поддержки флота. Отсюда следует что лучший авангард для флота - это 1-2 опытных пилота на кораблях класса Heavy Assault Cruiser или Recon.
Любимая роль автора.

Коверт.

Коверт (Covert Ops) - это почти чистая разведка, данная роль не подразумевает непосредственного воздействия на корабли флота соперников. Возможности коверта, требуемые флоту - это разведка лун с ПОСами (POS), других хорошо защищённых объектов, сканирование открытого космоса в целях поиска кораблей соперника и вывод на них своего флота, позиционирование флота в начале боя, т.е. работа в качестве маяка. Для выполнения этой роли идеально подходит всего 4 корабля, по одному на каждую расу. Кроме того, корабли класса Force Recon, обладающие устройством маскировки (Covert Ops Cloacking Device II) так же могут исполнять роль коверта, с той разницей, что эти корабли имеют в 2-3 раза более низкую скорость сканирования при помощи скан-проб, но при этом обладают некоторой огневой мощью, умеренной танковкой и средствами РЭБ, что даёт им возможность удержать одиночную цель до подхода поддержки флота.

Таклер.

Роль таклера - удержание цели при помощи устройств, лишающих цель возможности отварпать (Warp Disruptor). Обычно, если боевая ситуация разворачивается не выгодным для одной из сторон образом, то эта сторона стремится уйти от боя, задача таклеров - помешать соперникам уйти от боя или выйти из него. В связи с этим требования в кораблям и фиту таклера таковы - устройство Warp Disruptor (или его модификации), скорость для быстрого выхода на дистанцию действия этих устройств и умение выживать под огнём антиподдержки соперника. Выживать таклер может только за счёт одного фактора - скорости и манёвренности. Можно сказать, что таклер - это первая ступень боевой карьеры пилота, т.к. умение маневрировать в бою - первый навык боевого пилота.

Электроника.

Задача группы РЭБ флота - нейтрализация РЭБ и, по возможности, тяжёлых кораблей соперников. Первая задача - нейтрализация РЭБ, вторая - нейтрализация ядра. Почему так? Потому что если заняться сначала нейтрализацией ядра флота, то корабли РЭБ соперников получат возможность нейтрализовать нашу РЭБ и дальше нейтрализовать наше ядро, таким образом получится, что РЭБ вашего флота не выполнит свою задачу, будучи нейтрализованной. Здесь главный фактор - хорошая координация внутри группы, дающая возможность не дублировать цели и скорость взятия цели, фактор скосроти играет ключевую роль, т.к. нужно выключить РЭБ соперников раньше, чем она это сделает с вами. Исключительная опасность кораблей РЭБ делает их первой целью почти в каждом бою. Обычно бой начинается с уничтожения калдарских (Sensor Jammer) и галлентских (Sensor Dampener и Warp Disruptor) кораблей РЭБ соперника, амаррская электроника (Tracking Disruptor и Energy Neutralizer) менее опасна и реже используется, а минматарская (Stasis Webifier и Target Painter) не выключает сама по себе корабли из боя.

Мелочь.

В эту группу можно включить все остальные роли, выполняемые лёгкими (Frigate) и средними (Сruiser) кораблями. Обычно, задачей этой группы является быстрый приход на помощь разведчикам, уничтожение нейтрализованной РЭБ соперника, защита флота от таклеров, связывание боем соперника до подхода флота и т.д. Как правило, большинство кораблей этой группы могут выполнять несколько ролей и являются универсальным резервом командира. Аналог "мелочи" флота в реальной жизни - ВДВ и морская пехота - захват и удержание плацдарма для основных сил, поддержка в особо тяжёлых операциях, задачи обеспечения и т.д.

Заключение.

То, что вы прочли - важно для бойца, но это далеко не всё, что может сделать его успешным. Если написанное станет для вас естессвенным, то вы сами сможете определиться, в каком направлении вам лучше развиваться в этой замечательной области игры EVE.

Источник: EVE-Fight
Подробнее...

вторник, 17 июня 2008 г.

Скоростной сальваджинг

Задача: в кармане, после вашей миссии осталось 30-50 вреков всякого барахла, охота его побыстрее убрать, и заняться любимым делом – отстрелом неверных.

Как правило, все пилоты приходят к мысли, что корабль специального назначения «сальвагер» в их ангаре просто необходим. Большая тушка прыгает на базу, 20 секунд и вы снова в космосе летите подметать остатки.


Что такое правильный сальвагер?
Давайте рассмотрим бюджетный вариант такого корабля, который стоит около 3.5-5кк.
- Дестровер 850-900к
- 4-5 сальвагеров (3) 30-40к/шт
- 3-4 трактора (3) 1-1.5кк/шт
- Ускоритель (АБ) (2) 10-200к (Если хватает ресурсов корабля лучше ставить от крейсера 10mn или аналоги)
- капабустеры (2) – по желанию, я не ставлю.
- пассивный ускоритель (1) 20к
- поворотный ускоритель - по желанию, если у вас не выкачан Evasive Maneuvering, его влияния вы почти не заметите.

Практически любой недельный пилот может себе позволить такую машинку и надеть минимальный фит.

Как мы действуем?
1. Настраиваем овервью, оставляя в нем только вреки и станции, это можно делать нажимая ПКМ на нежелательном объекте и выбирая в меню «Remove трам-пам-пам from overview», овервью даем имя salvage.
Выстраиваем объекты оверьвью по дальности к ним, ЛКМ на 2й колонке.
Внимание! Не забудьте записать ваше прошлое овервью если оно вам дорого.
2. Включаем афтербустер.
3. Таржетим ближайшую цель, отдаем приказ следовать к ней
4. Таржетим 2ю цель по дальности (если позволяет ваш корабль и скилы)
5. При подлете к первой цели на 20км вешаем ее на трактор и меняем курс на 2ю цель.
6. Если врек пустой, то когда трактор подтянет ее на 5км, агрим на нее 3 сальвагера, если врек не пустой, ждем пока не сможем его открыть, вынимаем все из него и агрим на него 3 сальвагера.
7. При подлете на 20км ко второй цели вешаем на нее трактор
8. Летим к третьей цели и таржетим ее.
9. Со 2м вреком поступаем как с первым, если не пустой сначало выгребаем, а уже потом сальваджим 2мя спободными сальвагерами
10. К этому моменту первый врек должен уже отсальваджится и трактор освободиться.
11. Добавляем ко второй цели один сальваджер, хватаем на трактор 4й тарджет и идем к пятому и т.д.

Зачем так?
При некоторой тренировке сальваг идет почти беспрерывно.

Почему 5 сальвагеров, ведь работают только 3?
Как правило когда надо сальваджить вторую цель первые 3 еще не освободились, даже если врек изчез, они еще имеют время отката, а ждать так не охота.


У меня не хватает капы, что делать?

1. Качать необходимые скилы инженеринга и электроники
2. Прокачать сальваг на 3-4 (вы будете разбираться с вреками быстрее)
3. Использовать капабустеры.
4. Использовать 3-4 сальвагера, а не 5… наример в комбинации 2-1

Что делать если не хватает места, а овердрайв еще его режет?
Овердрайв+АБ добавляют нам скорости, которой так не хватает сальвагеру, чтобы делать все быстро, его потеря сэкономит вам 6-7 кубиков трюма, но времени вы потеряете значительно больше.
Поставьте 3й трактор. Если вы набрали чего-то тяжелого, кидаете в космос, цепляете контейнер трактором и таскаете за собой, при необходимости докладывая туда лут, без отрыва от процесса. Потом поставите букмарк и заберете индусом или любым другим кораблем с пустым трюмом.

оригинал: Форум EVE-RU
Подробнее...

Галленто-Калдарская Война: первые дни

Когда два века назад была основана Федерация Галленте, Объединённые Корпорации Калдари уже обладали некоторым влиянием в калдарском обществе. Будучи далеко не столь могущественны, как сейчас, они тем не менее занимали ведущие позиции в калдарской экономике.

Вскоре после совместного открытия калдари и галлентами технологии прыжковых врат, примерно за триста лет до образования Федерации Галленте, Объединённые Корпорации Калдари начали собственный поиск и колонизацию новых систем. Эта деятельность и местоположение колоний держались в тайне от галлентов, и стали причиной разногласий между галлентами и калдари. Кульминацией стал выход из состава Федерации и последующая война двух рас.

Всё началось, когда галлентский исследовательский корабль наткнулся на одну из скрытых калдарских колоний. Сенат потребовал полного расследования вопроса и немедленного присоединения всех тайных колоний к Федерации. Это было слишком для ОКК, которые и раньше возмущались возрастающим вмешательством Федерации в свои дела. Калдари встали перед выбором: навсегда потерять автономию, слившись с Федерацией, либо отставивать свои интересы здесь и сейчас. Они выбрали борьбу.

Ситуацию с самого начало обострил факт, что Калдари Прайм находилась в одной системе с Галленте Прайм, и там проживала значительная часть галлентского сообщества. Сразу после выхода из состава Федерации, калдари сосредоточились на обеспечении безопасности прыжковых врат, ведущих к тайным базам, обеспечивавших основу военной инфраструктуры. В то же время галлентский флот вышел на орбиту Калдари Прайм и начал блокаду планеты.

В течение нескольких дней ничего значительного не произошло. Калдари держали врата, пока галленты обсуждали, как лучше договориться о мирном соглашении. Но на Калдари Прайм росло напряжение. Жители считали галлентскую блокаду недопустимой, и вскоре началось партизанское сопротивление. В конце концов за нерешительность Федерации заплатило галлентское население планеты.

Поворотным пунктом стала диверсия калдарских партизан в куполе галлентского подводного города Nouvelle Rouvenor. Погибло более полумиллиона человек. С того момента стала неизбежна затяжная и кровавая война двух рас - Федерация мгновенно отреагировала, высадив на Калдари Прайм десант и начав методичные орбитальные бомбардировки. Отброшенные в горы и леса силы калдарского сопротивления слабели день ото дня. И единственный вопрос был: каким будет ответ новообразованного Государства Калдари?

Перевод корпорации Seven Crafts
Подробнее...

воскресенье, 15 июня 2008 г.

Дроны. Инструкция к применению.

Дроны есть пяти видов и 4 доп девайса
Все дроны используются так :
На станции пмк на корабль -> наводим на Open Drone Bay -> появляется окно -> кидаем туда нужных Дронов -> вылетаем под Overview появилось доп меню -> открываем там 2 под меню -> дроны в бее и дроны в космосе.
Пмк на дронов в бее и в выплывшем окошке Launch drones -> лочим цель и если дроны не кинулись сами пмк на дронов в космосе и Engage target.
Максимально дронов можно использовать только 5шт одновременно и не более НО на кариер и мазер шип ставится девайс и у них есть бонус позволяющий запускать до 10 - 15 дронов.


Mining Drone
преднозначены для добычи руды
плюсы : повышают добычу, с хорошими дронами, в несколько раз
минус : быстро дохнут
скилы :
Mining Drone Operation I
Drones I
Mining II


Logistic Drones

Armor Maintenance Dron
чинят броню
плюсы : чинят достаточно быстро экономят капу
минусы : лайт и мед дроны быстро мрут, не могут чинить хозяина
скилы :

Repair Drone Operation I
Drones V
Drone Durability I
Remote Armor Repair Systems III
Mechanic III
Repair Systems II

пробовал чинить этими дронами 5 мед вылечили 70 % армора равену очень резво

Shield Maintenance Drone
востонавливают шит
плюсы : быстрое восстановление отсутствие затрат капы
минусы : лайт и мед дроны быстро мрут, не могут чинить хозяина
скилы :
Repair Drone Operation I
Drones V
Drone Durability I
Shield Emission Systems III
Engineering III
Science II


Electronic Warfare Drones

Tracking Disruptor Drone
Преднозначены для помехи наведения на вас что снижает дамаг противника и то как часто он попадает
Плюс : по вам меньше попадают и слабее
Минус : лайт и мед дроны быстро мрут
Скилы :
Electronic Warfare Drone Interfacing I
Drones V
Electronic Warfare IV
Electronics III
Weapon Disruption III


Sensor Dampener Drone
Преднозначены для того чтобы уменьшить радиус действия сенсоров врага
Плюс : могут уменьшит радиус лока и вы сможете быть в не зоны лока
Минус : лайт и мед дроны быстро мрут
Скилы :
Electronic Warfare Drone Interfacing I
Drones V
Electronic Warfare IV
Electronics III
Sensor Linking III


ECM Drone
Предназначены для сбивания вражеского лока
Плюс : враг не может по вам стрелять
Минус : быстро мрут
Скилы :
Electronic Warfare Drone Interfacing I
Drones V
Electronic Warfare IV
Electronics I


Target Painter Drone
Увеличивают сигнатуру цели что помогает ракетам бить более точно и наносить больше дамага
Плюс : наносится больше дамага ракетами
Минус : лайт и мед дроны быстро мрут
Скилы :
Electronic Warfare Drone Interfacing I
Drones V
Electronic Warfare IV
Electronics III
Target Painting III


Combat Utility Drones

Energy Neutralizer Drone

Убивают капу противника
Плюсы : противник остаётся без капы
Минус : лайт и мед дроны быстро мрут, капа не куда не перекачивается а просто сжигается
Скилы :
Energy Emission Systems III
Electronic Warfare Drone Interfacing I
Drones V
Electronic Warfare IV
Electronics III
Science II


Webifier Drone
Сеточный дрон замедляет скорость врага
Плюс : скорость врага замедляется и дамаг по нему становятся больше как и количество попаданий
Плюс : противника можно просто остановить
Минус : дрон есть одного хеви размера что не позволяет поставить больше 1 – 2 на крейсер
Скилы :
Drone Navigation III
Drones IV
Navigation III
Propulsion Jamming III
Electronics III

юзал както на нпсях этого дрона впринцепе если на крузе и нет места сетке то засунуть 2 дрона и всё будет в шоколаде

Combat Drones

Light Scout Drones
Боевые дроны наносят любой (EM, Kinetic, Termal, Explosive) дамаг
Плюсы : быстрые и мало занимают места в дрон бей
Минусы : весьма быстро сбиваются
Скилы :
Drones I
Scout Drone Operation I

ловить фриги ими супер но вот разберать круз можно только т2 и пачкой штук 15 - 20

Medium Scout Drones
Боевые дроны наносят любой (EM, Kinetic, Termal, Explosive) дамаг. В отличии от лайт Дронов немного медленнее но и брони побольше и дамаг больше
Плюсы : неплохой дамаг и средняя бронь
Минусы : скорость ниже чем у лайт и хоть и брони больше но тоже живут не долго
Скилы :
Drones I
Scout Drone Operation I

средняк он и в африке средняк так как летаю в пвп на крузе юзаю мед дронеов помогают жуть (только если долететь успеют)

Heavy Attack Drones
Это уже приличная боевая машина способны раскалоть батл и в паре с носфератами (фит домика) способны устроить ад хаку также они неплохо бронированы но за счет большой брони медленные
Плюсы : живучи и наносят ощутимый дамаг
Минус : малая скорость и 4 – 5 дронов могут влезть только в батл
Скилы :
Drones V
Heavy Drone Operation I

в пвп не видел а на домике в 00 против нпс равов супер штука рельсы дроны танковка и жить хорошо

SENTRY DRONES
Это просто звери наносят сильный дамаг и имеют неплохую броню
Плюс : большой дамаг средняя дистанция выстрела
Минус : стационарные дроны не могут передвигаться и неспособны попасть в бастрые ближние цели
Скилы :
Drones V
Sharpshooter III
Gunnery II
Drone Interfacing IV
Sentry Drone Interfacing I

сам не видел не юзал но говорят вносят батлы не танкованые в лёт

FIGHTERS
Убер дроны способны дать прикурить всем кроме титана мазер шипа и дреда способны прыгать по системе за целью на которую напали могут быть переданы в управление другому члену Ганга
Плюс : сигнатура с фригат дамаг с крузак способность совершать вапр джампы по системе сильно бронированы неплохая скорость
Минусы : немалая цена 20 – 30 кк а то и больше могут влезть в дрон бей только кариеру и мазер шипу
Скилы :
Leadership V
Drones V
Drone Interfacing V
Fighters I

без комментариев

Drone Upgrades

DRONE CONTROL UNIT I

позволяет управлять +1 дроном
фит :
HI SLOT.
повера надо
75000 MW
ЦПУ надо
7500 tf
плюсы : можно упровлять до 10 – 15 дронами
минусы : ставится только на кариер и мазер шип
скилы :
Drones V
Drone Interfacing V
Advanced Drone Interfacing I


DRONE NAVIGATION COMPUTER I
Даёт дронам мвд
Фит :
MED SLOT
Повера надо
1 MW
ЦПУ надо
30 tf
Плюсы : повышает скорость Дронов
Минусы : нету
СКИЛЫ :
Drone Navigation III
Drones IV
Navigation III


DRONE LINK AUGMENTOR I
увеличивает расстояние контролирования Дронов на 20km
фит :
HI SLOT.
Повера надо
1 MW
ЦПУ надо
50 tf
плюсы : можно с дали далбить дронами и не боятся что по тебе тоже будут попадать
минусы : нету
скилы :
Drones I
Scout Drone Operation IV


Omnidirectional Tracking Link I
повышает максимальный радиус атаки и захват цели дронам
фит :
MED SLOT
Повера надо
1 MW
ЦПУ надо
35 tf
плюсы : дроны резвей и дальше лочат
минусы : а оно надо ?
скилы :

Gunnery V
Trajectory Analysis III
Sharpshooter III
Drones V
Drone Sharpshooting I

Подробнее...

суббота, 7 июня 2008 г.

Маленькие пчелы

Наткнулся тут на ролик goonswarm... просто супер вещь

Подробнее...

среда, 4 июня 2008 г.

Old Man Star

Путешествующие внутри Федерации Галленте из Кольца Peccanouette к Периметру Patrie могут иногда срезать путь через систему Ouperia - холодный и необитаемый белый карлик. Однако мало кто сейчас помнит название Ouperia - большинство знают ее под современным именем Old Man Star.


Технология межзвездных прыжковых двигателей довольно таки нова. Раньше же единственной возможностью для империй расширить свои владения было отправить корабль к нужной звезде и построить там прыжковые врата. Последние версии таких строительно-монтажных кораблей достигали 30% скорости света, на такой скорости система, отстоящая на 10 световых лет могла быть достигнута примерно за 33 года. Команда в течении этого периода находилась в криогенном анабиозе и возвращалась к жизни только по достижении точки назначения.

Столетие назад, еще до повсеместного внедрения капсул и систем предотвращения столкновений, один такой строительный корабль направился к уединенной системе, известной как Ouperia. Предполагалось, что ворота не только эффективно свяжут Peccanouette и Patrie, но также дадут доступ к тамошним богатым астероидным полям. Корабль отбыл из системы Villore, отдаленной примерно на 12 световых лет. Расчетное время полета составляло 40 лет. Команда состояла всего из пяти человек, благодаря техническим достижениям последнего времени, когда большие экипажи запросто заменяли стаи дронов и роботов, люди же только исполняли роли операторов и техников.

Однако через пять лет после того, как корабль вышел в глубокий космос, случилось непоправимое, он на полной скорости столкнулся с большим астероидом, криогенные камеры были повреждены и четверо из пяти членов экипажа погибли. Пятый выжил, к счастью для него, система успела оживить его прежде чем отказать окончательно. Это был оператор дронов по имени Ceul Darieux.

Перед Darieux сразу встали несколько проблем, первая из которых - как обеспечить себя водой, едой и кислородом? Для экономии массы и места, корабль не вез с собой никакой провизии, предполагалось, что по прибытии команда развернет оранжерею, где сможет вырастить из семян все необходимое. Однако оранжерея для нормальной работы требовала близости к солнцу, чтобы получить в необходимых количествах свет и тепло, и таким образом оказалась совершенно бесполезной в глубоком космосе. Состояние корабля только усугубляло и без того отчаянное положение - астероид пробил большую брешь и уничтожил многие жизненно важные его системы, особенно сильно пострадал грузовой трюм - теперь его наполняли лишь обломки находившегося там оборудования вперемешку с частями астероида.

Darieux пришлось в полной мере использовать свои инженерные навыки, чтобы решить эти проблемы. Он начал с топливных баков. Эти баки, наполненные жидким водородом и кислородом, предполагалось применить для торможения по прибытии в систему назначения. Любая работа с их содержимым была крайне опасной, однако благодаря терпению и осторожности, Darieux удалось в итоге получить контролируемую реакцию, которая обеспечила его и воздухом и водой. После чего он собрал каждый кусочек стекла и каждую металлическую пластинку, что смог найти на корабле, чтобы таким образом сконцентрировать максимум света и энергии от удаленных звезд - таким образом ему удалось наладить работу одного из блоков оранжереи и как результат - достаточное количество еды и кислорода для одного человека. Иными словами, Darieux смог создать для себя свою собственную маленькую экосистему.

Как только Darieux наладил таким образом систему жизнеобеспечения, он сразу перешел к следующему шагу - выправить направление движения корабля. Столкновение немного изменило курс и в космических масштабах это означало, что он промахнется мимо системы Ouperia на миллиарды километров. Двигатели были повреждены и починить их было невозможно, корабль был неуправляем и мог вечно блуждать в глубинах космоса. Чем больше времени утекало на поиск решения, тем заметнее становилось отклонение, требовалось что-то предпринимать. Darieux не стал тратить драгоценное время на попытки восстановить или построить заново двигатели, а нашел куда более оригинальный выход. Корабль был экипирован небольшим количеством боевых ракет, Darieux запускал их и направлял таким образом, чтобы взрывы происходили напротив наиболее прочной части брони. Оценивая эффект и тщательно расчитывая точки и силу последующих взрывов, ему удалось вернуть корабль на на исходный курс. Он боролся с искушением развернуться в сторону дома, но быстро осознал, что ему и ракет на такое не хватит, и даже если бы хватило, корабельная броня вряд-ли выдержала бы такое брутальное воздействие.

Теперь начиналась самая долгая и изматывающая часть путешествия, ведь требовались десятилетия прежде чем корабль достиг бы системы Ouperia. Darieux провел эти годы, изобретая и конструируя самых фантастических роботов, используя обломки, найденные им в трюме. Он обнаружил, что астероид, попавший в корабль был очень богат редким минералом мегаситом - его уникальные свойства делают его незаменимым в продвинутой робототехнике. Жизнь в невесомости дала Darieux исключительный опыт и позволила сделать некоторые открытия в области высокотехнологичной сборки, поэтому несмотря на ограниченность ресурсов и нехватку инструментов, его технические решения, найденные за эти долгие-долгие годы, до сих пор остаются непревзойденными по своей красоте и оригинальности.

В конце-концов корабль таки приблизился к системе Ouperia, на 10 лет позже намеченного срока, так как столкновение и не самый щадящий способ корректирования курса боевыми ракетами заметно снизили скорость. К этому времени Darieux уже придумал несколько способов торможения - так, на всякий случай. Основной из них заключался в использовании массы небесных тел, входящих в систему. Хотя двигательную систему в целом так и не удалось починить, Darieux сумел привести в действие несколько малых поворотных сопел, заправив в них последние капли топлива. Войдя в систему, он начал маневрировать между планетами, чтобы с помощью гравитационных сил сбросить скорость, более того, на одном этапе даже входил в атмосферу, защищая корабль самодельным щитом. Такими неортодоксальными методами Darieux удалось остановить корабль и не дать ему снова уйти в глубокий космос.

На тот момент Darieux был уже стариком, его организм изношен временем, проведенным в невесомости. Но дух был силен как и прежде, а уж теперь, достигнув пункта назначения, он и подавно не желал сдаваться. Факт достижения системы Ouperia никак не облегчал ситуацию, ни на какую помощь уж точно расчитывать не приходилось. Его судьба была целиком и полностью в его собственных руках и единственным выходом было построить самостоятельно прыжковые врата.

Все необходимое для этого оборудование было уже давным давно либо уничтожено, либо переделано до неузнаваемости, так что многие необходимые технологии Darieux пришлось разрабатывать фактически с нуля. Он сосредоточил свою активность вокруг одного из больших астероидов, находящегося в непосредственной близости от точки резонанса между главной белой звездой и ее маленьким коричневым спутником. Там он построил полностью автоматический завод, так же как и свой дом и в течение пяти лет вместе со своими друзьями-роботами трудился над постройкой ворот. Прорыв, на который во всей вселенной EVE способна может быть лишь крохотная горстка людей, Darieux совершил в возрасте 80 лет - седой, с морщинистым лицом и трясущимися руками.

Можете представить себе удивление контролеров в Villore, когда изуродованный и кое-как залатанный корабль прошел через врата? Триумфатор продолжал свою миссию, когда его давным давно считали пропавшим и погибшим. Darieux некоторое время находился в центре внимания всех масс-медиа, а когда шумиха поутихла, основал собственную компанию, CreoDron, в основу которой легли технологические инновации, сделанные за более чем полвека его поразительного путешествия. Он умер несколько лет спустя, организм был слишком поврежден и изношен, чтобы тело можно было клонировать. Однако наследие Darieux не потеряло своей актуальности и по сей день, CreoDron ныне - крупнейший производитель дронов в мире EVE, и идеи его основателя до сих пор двигают вперед эту отрасль индустрии. А переименование системы Ouperia в Old Man Star - самое меньшее, чем мир смог выразить свою признательность.

(с) ССР
Перевод - Finder
Подробнее...