понедельник, 29 сентября 2008 г.

Летим в лоу

Попробую озвучить те вещи, которые считаю важными при полетах в лоу.
Итак, пользуемся сканером :

1. Открываем бортовой сканер, закладка Directional , устанавливаем угол сканирования 360, вбиваем в окошко Range все 99999, далее скан. Циферки изменятся на максимально возможный диапазон сканера, будет что-то типа 2147483647 км (14 AU). В окошке высветятся строчки тех обьектов, которые мы насканили. Если стоит галочка Overview Setting, то в окне будут применены настройки текущего Overview, если снята, то все в радиусе 14 AU. Такое сканирование полезно на предмет нахождения пробок, и если вы их видите, то Вас уже ищут ), пора взять разгон на какую-нибудь группу обьектов.
2. Регулируя дальность и угол сканирования, можно определить примерное местонахождение обьекта в космосе. Обычно использую следующий метод, - прилетев на миссию, запускаю сканер и сканирую на наличие кораблей от меня на 14 AU, никого нет ?, - хорошо, спокойно колбасим НПС, если есть, - разгон, уменьшаем дальность скана до 5-3-1 AU и постоянно мониторим сканер, уменьшив дальность, т.е. постоянно Scan,Scan,Scan... Таким образом вполне реально вычислить подварп и спасти свой шип.
Простой способ перейти от 14 AU к 1 AU (т.е. враг уже под боком ! ) - стереть циферку 2 в окошке Range сканера, переход обратно - добавляем двоечку.

Перелет через лоу без скаута.
Забиваем все лоу-слоты варпстабами, - вылетаем ). Заходим в первый лоусек и висим в клоаке. Вариантов несколько
1. На воротах висит куча шипов, - Set Destinatin (Add first поинт) на тех воротах из которых вылетели, включаем автопилот и МВД/АБ, отварпать от ворот нам скорее всего не дадут, - забампают. Заходим назад в ту систему, откуда пришли, отварпываем на dss, включаем клоаку, идем пить чай/гулять/выходим из игры ) минут на 20.
2. На воротах висит какой-нибудь легкий шип и это cкорее всего таклер (всегда исходим из худших вариантов). Scan на 1 AU. Видим еще кучку "друзей", - видимо стоят в разгоне, ждут "жертву". Прикидываем шансы, если кораблик на котором летим - Фриг/Крузак, то спокойно варпаемся дальше по назначению. Даже если таклер нас и успеет залочить, - накинуть дисраптор/скрамблер, нам пофиг, у нас варпстабы. Если индус со временем отварпа полминуты, лучше не рисковать и вернуться назад - переждать кемп.
3. На воротах никого ), - варп по назначению.

Такой еще немаловажный момент. Желательно научиться варпать по назначению с "посаженной капой". Что это такое? - это намеренное сжигание капы для нехватки на весь прыжок. Сжечь можно можно следующим образом, - варп на самый дальний объект в системе и тут же отмена. Энергия на прыжок забирается, а прыжка не происходит. Сделав так несколько раз, варпаем на нужные ворота. Естественно все эти манипуляции делаем не при наличии гейт-кемпа, глядя на пиратов добрыми глазами ))). Должно появиться сообщение о нехватке, - все отлично. В результате наш кораблик остановится где-то в космосе между объектами. Таким образом подварпываем к выходным воротам на расстояние меньше 14 AU и сканим ворота узким лучом сканера в 5-15 градусов на наличие шипов. Возможно возникнет вопрос, зачем нам сканить выходные ворота? Ответ прост, нас там могут встретить смартами. У меня бывало такое, - летел на фриге, прыг на ворота, и, в самом конце варп-перехода, когда кораблик еще неуправляем, встречают смарт-бомбами 2 БШ. До ворот доехали только уши )). Т.е. если выдерживаем штук 10 смарт, варпаем смело.
Взято с форума Seven-crafts
Подробнее...

среда, 30 июля 2008 г.

Как защититься от крыс.

Многие агентранеры сталкиваются с проблемой сальважеров и "врековых воров", зарабатывающих иски сальважем и лутингом.
Рассмотрим способы борьбы с ними.


1. Как избавиться от неагрессивного сальважера (который не ворует лут).
1.1. Вежливо попросить свалить. Самый эффективный способ. Врековые воры, как правило, паразитируют на китайцах и пендосах, и легко оставят вас в покое из солидарности. Главное - не грубить и не опускаться до ругательств и личностей. Обиженный сальважер будет преследовать вас и издеваться еще очень долго.
1.2. Отварпаться с миссии. Способ малоэффективный и действует только на нубов. Оставленные без танка НПЦ могут запросто пришить навязчивый фрегат, если он зазевается. Способ череват потерей времени на возврат к миссии.
1.3. Уйти (обедать, спать, выпить пива, покурить, прогуляться и т.д.). Оставленный без источника дохода паразит уйдет искать другого агентранера. Если надоело сидеть на миссии - подходящий способ.
1.4. Оставлять НПС сентрики в карманах. © HunterVolCh SPb
1.5. Расстреливать свои вреки при приближении к ним сальважера (нубов очень пугает, когда их залочили и в них летят торпеды и дроны, точнее не в них, но они думают, что в них ). © HunterVolCh SPb

2. Как избавиться от агрессивного "врекового вора".
2.1. Во-первых, вышеперечисленными способами. Не стоит забывать, что если вы начнете в него стрелять, он может пересесть на корабль помощнее, вернуться и надрать вам задницу.
2.2. Если вор состоит в НПЦ корпорации и ему меньше 15 дней - он вам вряд ли что-то сделает (внимательно смотрим Employmnet History!). Можно попробовать в него пострелять - он улетит. Однако, если вы не уверены, что он не вернется на чем-нибудь мощном, лучше не рисковать. Убить агентранерский равен можно даже нубским чаром на Каракале (Caracal) с дамперами (Sensor Dampener), стреляя Caldari Navy ракетами в дыру в резистах, которую легко определить по типу нпц на миссии. Задампленный батл ничего не сможет делать. Единственное, что может спасти - это F.O.F. круизы, которые надо с собой таскать на такой случай.
2.3. Убивать фрегат батлом - бессмысленно и глупо. Лучше всего пересесть в что-нибудь побыстрее и обязательно поставить Warp Disruptor. Не стоит забывать, что раз у него стоят сальважеры и проблаунчер - значит, вероятно, нет пушек.
2.4. Убить фрегат индусом, который собирает лут после миссии. Это самый красивый способ, только надо на индус обязательно поставить Warp Disruptor и Stasis Webifier.
2.5. Вступить в корпорацию игроков, тогда за вас смогут заступиться сокорповцы. Например, любой сокорповец сможет прилететь на интерсепторе и быстренько укокошить вора. Это же можно сделать альтом, не отвлекаясь от миссии.
2.6. Создать альта, создать свою корпу и вступить туда всеми своими чарами. Посадить альта на фрегат/интерсептор/дестроер/инердиктор/рекон(Arazu) и таскать с собой на миссии, чтобы отстреливать воров и, заодно, сальважить. Обязательно ставить Warp Disruptor, без него вы вора только насмешите.

Подробнее...

Все о ковертах

Коверт - один из самых важных составляющих успеха в операциях.
Самый лучший разведчик, он может не только сообщить о местоположении врага, но и рассказать состав группы, ники, и даже некоторый фит (пушки на батле выглядят по-разному, по внешнему виду можно сказать, стоят бластеры или 425 рейлы, тачеоны или пульсы, и т.д).

Для начала правила выживания:

1. Не варпайтесь следом за врагом без метки - делайте реварп через объект в стороне (чтобы не упасть на голову батлу, который прыгнул на столько же, на сколько и вы).

2. Не запрыгивайте за большой группой врагов следом в гейт - прыгайте ПЕРЕД ними в гейт (есть вероятнось, что вы выйдите из клоаки очень близко с другим батлом, и не сможете уйти в клоаку).
3. Всегда держите тактикал оверлей включеным, чтобы уйти в сторону от врага, который летит близко к вам.
4. Отключенные эфекты помогают при уходе в варп.
5. Не нажимайте включение клоаки несколько раз - если она сразу не включилась. Иногда во время лагов она не сразу срабатывает. Если вы её сразу отрубите.... то не сможете уйти в клоаку ~30 секунд.

Пробы.
Коверт (вернее скил Astrometrics) имеет бонус на работу Probes - скорость сканирования. Я прокачал до 5го, имею скорость сканирования ~60 секунд.

Механизм поиска врага на сейв споте:
1. Находим врага на расстоянии 150kk км и меньше.
Изначально варпаемся по отдалённым объектам системы с включенным сканером на макс range, и жмём scan.
Для этого мы вычисляем через сканер расстояние до объекта, и направление его положения. Делаем две метки, чтобы искомый объект находился между этими метками. Варпаемся по 1 au к объекту - тратим капу, чтобы корабль начинал варп в другую сторону, и делает Stop My Ship, после чего варп в нужную сторону. При пустой капе ваш корабль варпнется примерно на 1 ау. Когда ваш объект будет в пределах одного ау, вы делаете метку во время варпа.

В принципе, метки можно не делать, а прости варпаться туда-сюда на посаженной капе. При должной тренировке вы сможете варпаться на любое расстояние, от 0.5 ау до 80 ау.

2. Вы висите в клоаке на расстоянии ~150 (можно ближе) ау от объекта, выходим из клоаки, разгоняамся в сторону искомого объекта и запускаем 3au пробы, 3 штуки. После выпуска последней пробки пролетаем 3 км и уходим в клоаку (стоп май шип не делаем, летим дальше в клоаке). Нажимаем Ctrl+f11, и в списке пробов помечаем все 3 пробы (через Ctrl вроде). Загорается Analyze. Жмём, выбираем тип корабля и уходим в клоаку.
3. Если объект не улетел за время скана (~60 секунд), то вы получаете возможность варпнуться к объекту. Варпаемся.
Находим группу батлов пожирнее (самое большое скопление батлов), и подлетаем так, чтобы при варпе на вас - союзные батлы были на расстоянии 20 км до максимального количества батлов.
Вы называете имя шипа, который не в разгоне, и по нему все стреляют.
Скрамблеры кидаются на другую цель или несколько целей. После убивания или ухода первой цели (нужно всегда смотреть куда был в разгоне враг), вы спокойно разбираете тех, кого успели заскрамблить.

Фит:

Сразу скажу: самый лучший коверт это Cheetah, поскольку имеет максимальную возможную для ковертов скорость. Минус в том, что для удобного фита (одновременное использование клоаки и probe launcher) нужно ставить много сопроцессоров, или прокачивать Cover Ops skill до 5го.

Автор летал только на Buzzarde, поэтому опишет его фит:

Можно ставить 2 Probe Launchera, один из которых будет постоянно в оффлайн, он даст дополнительные 16 проб.

Я лично летаю на Коверте с таким фитом:
Hi: Covert Ops Cloaking Device II, Offline Small Remote Armore Repair II, Probe Launcher
Med: 1 Mwd t2, 1 Capacitor battery II, 3 Sensor Damper.
Low: 1 Cpu t2, 1 Micro Auxilary Power control unit.(или как там его)

3 Sensor Damper можно поменять на вторую батарейку и два дисраптора. или один дисраптор и кап реч.
Если вы собираетесь сканировать системы пробками - искать врагов на сейв спотах, то у вас должен быть минимальный речардж капы - делаем все модули на речардж капы оффлайн.

Если вы - маньяк, страдающий приступами высшего пилотажа, вы должны поставить на коверт 2 дисруптора. Скрамблить только одиночные батлы, которые желательно заджамить в каку. Если вас всё таки начали лочить - варп нах. Если вас всё-таки разобрали, пока вы кого-то скрамблите - компенсацию не просите.

Выход из гейта.

Когда вы запрыгиваете в гейт, есть опасность, что вы не сможете уйти в клоаку по причине наличия врагов с той стороны.
Что делать ? Порядок действий следующий.
Вы выбираете объект, на который будете варпаться, нажимаете double click рядом с этим объектом, после этого сразу нажимаете активацию mwd и тут же клоаки. В итоге вы бедете лететь с включенным mwd в клоаке 13 секунд (пока работает mwd).
Если уйти в клоаку не удалось (через 0.5-2 секунды после нажатия клоаки), то вы нажимаете кнопку варп.
Если врагов возле гейта много, то вы нажимаете варп по-любому (ибо изза лага вы можете не понять, вошли вы в клоаку или нет).

Как поймать коверт ?

Существуют некоторые хитрости, каким образом можно поймать Covert.
У меня была истерика (смеха) когда мы этим способом поймали сразу два коверта. Правда от жадности Vaagal потерял Скорп до него от равена торпедки долетели...

Сначала технология:
Чтобы поймать коверт, необходимо одна вещь: Наличие рядом с ковертом какого-либо объекта, изза которого он не сможет уйти в клоаку 1-2 секунды.
Как это сделать ?

Метод номер раз (геморойный, но зато будут ловиться не только коверты):
в 2х-10ти тысячах километрах от гейта, из которого будут выходить корабли, вешаются два медиумных warp disruptora, и в точке входа в дисруптор вешаются конты. Коверт выйдет из клоаки, как его выдернет из варпа.

Метод номер два (менее геморойный, но требует большей организованности, и большего количества мемберов):
При запрыгивании в систему наш ганг, который желает поймать коверт, прыгает на какой-нибудь очевидный объект (следующий гейт, или большую планету рядом с гейтом) на разное расстояние, т.е. каждый член ганга прыгает на свой distance - на 60, 40, 30, 20 и 15.
В итоге, если коверт прыгает за вами, то он полюбому выйдет из клоаки, и будет разобран нна.

Метод номер три (тоже геморойный):
Подготовить на какой-нибудь планете или возле гейта набор контов, для вылавливания Коверта из клоаки.
И переодически туда варпаться (когда в системе коверт, он может прыгнуть за вами к примеру на 60). Тут он о попался.

Метод номер четыре - хитрый. Нужно иметь коверт, или кого-то с клоакой.
в 100-20 км от гейта вышается обычный конт, с понтом кого-то разобрали.
делается метка на этот конт, чтобы выйти из варпа В УПОР к конту.
наш человек висит в клоаке в 20 км от этого конта, и ждёт, когда этот коверт пойдёт смотреть, что же там лежит. Разобрали таким образом 2 коверта Правда там заведомо все знали, что в конте - хорошие штучки лежат. Я был на коверте, за 15 км от этого конта. Народ прыгал на меня

Метод номер пять:
Подкачивать Гриффином с 4мя remote sensor boosterami какой нибудь интер. Инста лок методом Ctrl+click на коверте, который немножко стормозил, пока активировал свою клоаку. Лаги и задержки есть у всех, поэтому шансы есть.

Летая на коверте помни! Ты не сможешь уйти в клоаку если:

1. ближе чем 2000м от твоего шипа есть какойто объект.
2. ты только что выключил клоаку либо тебя выташили из клоаки, период между активациями 30 сек.
3. тебя залочили.
4. у тебя клоака в offline
5. ты забыл поставит клоаку

Одна важная деталь, если тебя залочили но ты улетел за пределы дейсвия лока уйти в
клоаку это тебе не поможет поскоку лок будет все равно висеть на тебе до тех пор пока
он на тебе не активирует какоето оружие и тем самым сбросит лок поскоку ты за пределами лока..

взято c EVE-info
Подробнее...

суббота, 19 июля 2008 г.

Торговля и эскроу

Итак, мой космический друг, ты решил прикупить себе дредноут и на сдачу плотно затариться баттлшипами. Однако беглая инспекция кошелька показала отсутствие средств на вышеобозначенные посудины, но и на корм любимому пиррратскому попугаю, в совершенстве умеющему кричать "Иски !!! Иски !!!" и прикидываться чучелом.

Скорбный недуг отсутствия денег рано или поздно подкарауливает любого игрока в ЕВЕ. Деньги тратятся абсолютно на все - на смерть, на оживление, на корабли и на запчасти к кораблям. К счастью, путей его исцеления разработчиками придумано немеряно, и некоторые из них даже не смертельно скучные.

Оглавление:

Устройство рынка
Торговля с НПЦ
Торговля с игроками
Эскроу


"Дети билли не любили."
(с) Остров Сокровищ
эпиграф

Делай деньги, делай деньги, остальное все...
Итак, деньги, они же иски, они же бабло, они же опять-таки бабло. Денег в ЕВЕ много, почти как в москве, и тратятся они так же легко. С деньгами связаны интересные моменты. Во-первых, денежные запросы в ЕВЕ будут в основном расти. Во-вторых, доходы тоже будут расти. Но медленнее. В третьих - практически любая активность в еве способна приносить доход, и существует тысяча способов заработать деньги и другая тысяча способов их не заработать. Досадным следствием из этого является то, что на любой совет по заработку денег найдется игрок, который популярно сможет объяснить, почему этот способ полное дерьмо, а его, игрока, способ - по сути хватание бога за бороду. На самом деле любой путь к богатству зависит в первую очередь от игрока.

В этом тексте, как обычно, не будет четких инструкций "как сделать правильно". Я просто опишу известные мне способы, парочку из них при этом обязательно забыв.

Фундаментальных способов заработка денег в игре пять. Торговля, условно-добровольная передача денег другими игроками, разборки с НПЦ, производство и добывающая деятельность. Различаются они степенью риска, степенью доходности, сложностью старта и количеством необходимых скиллов, и в каждом из них есть куча нюансов. Сегодня я посильно поведаю о базовых принципах торговли и функционирования рынка, остальное - потом.

Сразу после начала игры каждому игроку предоставляется возможность получить 1-2 кк денег. Все, что для этого надо - закончить миссии учебных агентов, после этого будет награда в виде имплантанта именно за эту цену.

К слову, "k" - это тысяча, "kk", соответственно, миллион и "kkk" - миллиард. Просто и со вкусом. Буржуйские игроки в запись "kk" иногда не втыкают и пишут просто mil. Подсчет нулей является важным занятием в ЕВЕ, так как иначе запросто можно купить что-то за миллиард вместо миллиона. Или продать, что намного лучше.

Но хрен с ними, с буковками - пора перейти к методам обогащения! Сегодня, мои друзья, я вам поведаю о мрачном и надменном занятии, именуемом торговлей.

Устройство рынка и работа с ним
Основным инструментом для спекуляции в еве является рынок, он же market. Вызывается он кнопочкой на панели справа в любой точке вселенной. Не надо оглядываться в поисках проворных азербайджанцев после нажатия этой кнопки - рынок тут слегка другой, но тоже веселый. Впрочем, для начала можно даже слегка испугаться навороченности интерфейса и возможностей рынка, через это все проходили.

Успешно испугавшись, продолжим изучение.
В правом верхнем углу рынка есть меню "Range Filter". Служит оно для определения границ, в которых идет поиск товаров. Значения, соответственно, "Station" (унутре станции, при этом надо сидеть в ней), "System" (в пределах солнечной системы) и "Region" (в пределах региона). В каждом регионе свой маркет, и если вы не видите в списке доступного своих любимых молибденовых булочек, то они запросто могут быть в соседних регионах. Заглянуть в рынок другого региона можно только прилетев туда, или же развив телепатию и прочитав мысли игроков в тех регионах. Ну или в чате спросить можно, тоже вариант.

Дальше у нас три закладки. Первая "Browse" позволит вам, подобно обезьяне или минматару, лазить по дереву доступных на маркете продуктов. В отличии от обезьяних и минматарских пальм, дерево это строго структурировано и сильно помогает в деле поиска какой-нибудь фигни. Кстати говоря, внизу справа есть крыжик "Show only available". Будучи включенным, он ограничивает показываемые вам товары только тем, что есть на рынке в этом секторесистеместанции (зависит от фильтра). Если его ловко отключить, то будет показываться вообще все.

Вторая кнопка "Search" позволяет искать товары по имени или части имени. Полезно, особенно если это имя вводить правильно. Третья кнопка - те товары, которые вы добавили туда. Приятна для внесения в неё предметов, которые вы часто проверяете на рынке.

Справа у нас два больших поля. В верхнем находятся ордера на продажу, в нижнем - на покупку. При выбранном в поле слева предмете в них показываются все ордера на покупку и продажу этого предмета, при выборе категории - список предметов внутри неё. Попробуйте и все поймете. Закладка "Price History" выводит графики цен для предмета, если долго смотреть на них, то можно увидеть Бога. Там же живут кнопочки Place Buy Order (при выбранном предмете в списке слева) и экспорта рыночной статистики.

Очень важный моменты:

Во-первых, закупочные цены почти никогда не отражают истинную стоимость предмета, они почти ВСЕГДА занижены. Смотреть туда в попытках определить ценность предмета смысла нет - для этого нужны продажные цены. Исключение - закупки, производимые НПЦ, хотя и тогда цены склонны колебаться. Впрочем, продавать вещи по ценам закупочных ордеров, если вас вполне устраивает цена, можно - деньги получите сразу же.

Во-вторых, если ордеров на покупку чего-то нет, это не значит, что этот предмет нельзя продать или что его никто не купит.

Из этого следует, что если вам надо выяснить стоимость Наплечного Чучела Попугая, и в маркете стоит 10 ордеров на его продажу со средней ценой в 10кк, то скорее всего 10кк желанное чучело и стоит.

По причине невозможности проверить цены в других секторах, в каналах чата часто раздается вопль "Посмотрите пожалуйста некий предмет !" Вопящие обычно жаждут узнать именно продажную цену этого предмета в разных секторах. В канале "Trade" для этого используется фраза "Price Check", часто сокращенная до "PC".

Для продажи предмета необходимо кликнуть на него правой кнопкой в ангаре и выбрать Sell this Item. Предмет или корабль обязательно должен быть перепакован (Repackage) перед продажей, причем у кораблей после перепаковки теряется страховка. Дальше у нас появится меню продажи. Если на этой станции для этого предмета есть Buy ордера, то там будет показана наивысшая цена. Если закупочных ордеров нет, то будет написано что "No-one is buying…" и тебе, могучий игрок, необходимо будет нажать кнопочку "Advanced". После этого великого деяния появятся много разных полей, в которые надо ввести желаемую цену, продолжительность торга и количество. Сразу говорю - если нет ордеров на закупку, то ставить лучше сразу надолго. Чтобы узнать, какую цену вводить, можно предварительно кликнуть на тот же предмет и выбрать View Market Details, это откроет панель с ценами на предмет. Далее - Sell, и ждем когда купят. Купить могут когда угодно, ваше участие после установки ордера абсолютно ненужно.
Пока ваш предмет(ы) стоит на рынке, он является Sell Order´ом. Каждый игрок может иметь ограниченное число ордеров, за их количество отвечают скиллы "Trade", "Retail", "Wholesale" & "Tycoon" из группы "Trade".

Для работы с маркетом совсем необязательно просиживать жопу на станции. Покупать можно любой ордер, который видно - т.е. если вы видите что где-то что-то в регионе продается, то это можно купить. После покупке оно окажется на той станции, где продавалась, придется ехать и подбирать. В силу сей удивительной причины необходимо постоянно смотреть, где именно находиться покупаемый вами предмет. Иначе можно долго после покупки удивляться, отчего его нет на станции. Предмет может оказаться и в 0.0, и в лоусек, так что смотрите внимательно.

С продажей и модификацией ордеров все чуть сложнее - для того, чтобы поменять свой ордер находясь вне станции, где он стоит, необходимо знать скиллы "Daytrading" - для модификации уже существующих ордеров (5й уровень покрывает весь регион) "Marketing" - для удаленной организации sale (продажных) ордеров и "Procurement" - для удаленной установки закупочных ордеров. Или заказов. Все скиллы торговой группы, как обычно, имеют описание, из которого можно подчерпнуть интересующие детали.

За каждую операцию с рынком с вас будет взиматься определенная мзда, для дорогих предметов порой весьма значительная. Как обычно, дело можно поправить путем тренировки соответствующих скиллов группы "Trade".

Торговля с НПЦ
Итак, наш мозг зохавал знания о рынке, а пытливый глаз уже углядел возможности для спекуляции. Совершенно верно, возможностей подобных дофига и они чрезвычайно полезны для молодых игроков.

Для вменяемой торговли с НПЦ необходимо иметь три вещи. Стартовый капитал, индус (industrial ship) и торговый маршрут. Теперь подробнее.

Индус. Можно, конечно, возить товары и в шаттле, по пять штук за раз, но любителям подобных развлечений я бы порекомендовал устроиться черным рабом на хлопковые плантации, там, говорят, вакансий всегда много. Поэтому необходимость индуса не обсуждается. Единственное, что можно как-то возить без индуса - это высшие минералы, но они стоят кучу денег, да и торговля ими достаточна иллюзорна. Так что индус, товарищи!

Стартовый капитал. Капитала вам нужно на более-менее нормальную загрузку корабля на один рейс выбранным товаром. Летать на индусе, набитом купленным на последние гроши добром - идея плохая, поэтому денег надо иметь столько, чтобы потеря индуса с товаром не отправила вас собирать бутылки и спать в теплоцентралях и минматарских кораблях.

Маршрут. Вот маршрут - это самое интересное. Хороший маршрут для торговли с НПЦ должен быть недлинным и, желательно, безопасным. Недлинным, потому что время - деньги, безопасным - потому что если вас убьют, то вы умрете. На деле это обычно маршрут длинной в 3-6 джампов и без лоусек систем. Учтите, что торговцы крайне неохотно делятся маршрутами, так что искать придется самому. Методика простая - открываем рынок и смотрим продажные и закупочные цены на товары из категории Trade Goods. Цель - купить дешево и продать дорого, при этом надо смотреть еще и на максимальный объем ордера. Во времена моей торговой молодости обычно неплохо спекулировалось на кислороде (oxygen, когда стартового капитала нет), антибиотиках, робототехнике (robotics), шестеренках (mechanical parts) и электронике (electronic parts). При некоторой удаче можно найти торговый маршрут даже внутри системы. Кстати, для более-менее длинных маршрутов имеет смысл сначала пролететь на шаттле и сделать букмарки, иначе за время полета на индусе можно отрастить неплохую бороду.

Однако не все так просто:

Во-первых, торговать будете не одни вы, причем многие акулы бизнеса коптят космос на фрейтерах, полностью вытаптывая торговые пути. Происходит это потому, что рынок в еве ведет себя как настоящий, и если настойчиво предлагать много товара, то закупочные цены на него упадут. А если много покупать - вырастут. Особенно обидно если кто-то прилетит прямо перед вами и обрушит цену. По этой же причине, кстати, не рекомендуется делать огромные закупки про запас, фиг знает что с ценой будет потом.

Во-вторых, огоньку торговцам добавляет тот факт, что многие выгодные маршруты проходят через лоусек системы. Естественно, комитет по торжественным встречам тут как тут. Бороться с этим сложно, рекомендуется использовать разведчиков.

В третьих, в империи есть запрещенные товары. Их иконка с черепом. Запрещены рабы, наркота и кое-что еще, у Амарров рабы и наркота разрешена, зато нельзя алкоголь. Запрещенными товарами лучше не торговать - можно загнать деньги в минус, да и, вообще, весело будет.

Кстати, всегда смотрите на объем товара - иначе можно купить каких-нибудь огромных кирпичей, которые будут крайне неэффективны в пересчете на единицу занимаемого объема. И, да - не возите спиртное на амаррские станцие, его там не купят даже не смотря на то, что buy ордера стоят.

Торговля с игроками
Торговля с игроками - штука хитрая. В общих чертах суть заключается в том же, купить дешевле и продать дороже. Однако, для успешных деяний на этой почве надо знать, что где в избытке, а где в недостатке. Излишне говорить, что об особом постоянстве речи не идет. Например, если на станции живет хороший агент четвертого уровня, но нет в продаже популярных типов ракетдроновпатронов, то есть вероятность, что покупаться они будут хорошо. Но может быть и плохо. А может быть, прилетит вдруг волшебник в голубом фрейтере и привезет этих ракет по смешным ценам огромную гору. Или наоборот, увезет. Вообщем, идея, надеюсь, понятна - общих рекомендаций тут сложно придумать.

Отдельной строкой идет торговля в 0.0. В 0.0 на рынке, прямо скажем, не дофига всего и покупают там ходовые вещи очень охотно, особенно если нельзя строить. Проблема, однако заключается в том, чтобы туда долететь с товаром и улететь назад - риск, как правило, огромен.

Эскроу
Эскроу (теперь это называется "контракты"), которого так боятся начинающие игроки - это черный рынок евы. Живет он на станциях, в кнопке "Missions", в одноименной закладке. Здесь продается вообще все, что может продаваться в игре. Многие редкие вещи (или букмарки, например) и корабли можно купить только здесь (ну или в канале "Trade"на форуме). НПЦ тут нет - все лоты от живых игроков. Эскроу можно клеймить (фактически, покупать) на любой станции, независимо от дальности. Продавать свои предметы тоже можно хоть откуда. Отсюда, кстати, следует неприятный баг - все предметы очень быстро уезжают в низ и становятся невидимы нигде, кроме станции на которой они находятся. Как вариант - можно запросто купить что-нибудь дорогое в мрачных глубинах враждебных 0.0, после чего предмет этот надолго станет памятником вашей глупости.

При продаже предмета через эскроу необхомо спервы выбрать станцию где предмет находится, затем сам предмет. Перепаковывать необязательно. После выбора предмета (можно, кстати, более одного предмета сразу ставить) необходимо ввести цену, длительность (максимум 7 дней), описание предмета и ограничения. И все. Ограничения в эскроу, к слову, дают возможность поставить предмет для какого-то конкретного игрока, корпорации или альянса, при этом никто другой этот предмет взять не сможет.

При покупке все гораздо проще - вы выбираете предмет, жмете "Claim Escrow", читаете описание, подтверждаете - и предмет ваш.

Эскроу знаменито тем, что народ там вовсю старается обуть ближнего своего и продать ему какое-нибудь фуфло по заорбитальным ценам, так как в описании предмета можно писать все что бог на душу пошлет (можно ничего не писать). Если вы видите, что в описании стоит Navy Raven и цена миллиард, а в самом эскроу - один кусочек тританиума, то это оно самое и есть. Для борьбы с разводиловом служит кнопка "Inspect…", позволяющая посмотреть, что же там на самом деле. Кнопка эта должна быть священна для каждого игрока и тыкать в неё перед покупкой надлежит всенепременно!

Эскроу также неплохо отражает ценообразование, естественно, если смотреть цены от разных продавцов и усреднять.
Подробнее...

Что такое "Танк" в EVE

Введение

Одна из самых простых, но в то же время наиболее критичных задач в Eve - остаться в живых. Если для вас это сюрприз, можете дальше не читать. Есть три фактора, которые влияют на вашу способность к выживанию:

1. Нужно быть способным выдержать больший ущерб, чем ваш визави;
2. Нужно быть способным нанести больший ущерб, чем противник;
3. Нужно быть способным уклониться от контакта с противником или прервать этот контакт.

Первый из этих критериев и станет предметом данной статьи. От того, насколько много повреждений вы способны перенести, зависит, вернетесь ли вы с поля боя с щедрым баунти в кармане или на подкапсуле… или того хуже ("С яйцом или на яйце!", как говаривали древние бруторы - прим. переводчика). Способность выдерживать огромные повреждения и при этом не быть убитым/уничтоженным в большинстве MMORPG's известна как "танк" или "танковка".
Природа танковки в EvE


В большинстве игр танковка - способность существенно уменьшать общий ущерб, который вы получаете, и/или поглощать его часть в процессе попаданий по вам. В EvE из-за огромного повреждающего потенциала боевой системы игры танковка базируется на увеличении сопротивления повреждениям, а не на увеличении количества здоровья/хитов. Технически в Eve существуют четыре метода танковки, но в действительности же применяются только три из них. Эти четыре метода: активная танковка щита, пассивная танковка щита, танковка брони и танковка структуры. Четвертая из них, танковка структуры, не используется, поскольку провал танка структуры мгновенно приводит к поражению игрока (в числе иных причин). Все три принципа танковки имеют как преимущества, так и недостатки. Ни одна из них не может быть "лучшей" - они просто разные и используют разные скилы. Танкующие щит могут скрыться под защитой брони, если их основной танк будет пробит. У танкующих броню преимущество в нападении, и противнику нужно еще пробить их щиты, чтобы добраться до основного танка. Ниже разобраны все три основные системы танковки. После них - жизненно важный для всех трех систем компонент - элементы сопротивления на повреждения (или попросту "резисты" - прим. переводчика).
Активная танковка щита

Активная танковка щита (АТЩ) базируется на использовании двух элементов - восстановителей, или бустеров (shield boosters) и усилителей щитов (shield boost amplifiers). Само название АТЩ проистекает из природы стиля защиты - вы используете ваши щиты как основной источник поглощения повреждений и активно восстанавливаете их в момент получения повреждений. Бустеры и усилители экрана используют медиум-слоты корабля; при активной танковке щита лоу-слоты остаются свободными.

Shield booster обеспечивают быстрое восстановление щитов на количество единиц (обычно) пропорционально расходуемой энергии капаситора (далее данный вид энергии назовем "капой" - прим. переводчика). Использование Shield boost amplifier увеличивает процент регенерируемых единиц щита за одну единицу используемой капы, что значительно эффективнее с энергосберегающей точки зрения, чем одновременная установка двух shield booster. И хотя при этом скорость регенерации не может сравниться с парой shield booster, экономия энергии делает shield boost amplifier очень эффективным.

Для игроков, которые не могут установить сразу два бустера, данный вариант наиболее приемлем.

* Medium Shield Booster (x2) использует 120 капы, для восстановления 120 единиц щита каждые 3 секунды (40 капы за 40 единиц щита в секунду).
* Medium Shield Booster в паре с Shield Boost Amplifier использует 60 капы, для восстановления 78 единиц щита каждые 3 секунды (20 капы за 26 единиц щита в секунду).

Итак, за 30 секунд пара бустеров регенерирует 1200 единиц щита, но в то же время сожжет 1200 единиц капы. Shield Booster вместе с Shield Boost Amplifier восстановят лишь 780 единиц щита, но израсходуют при этом 600 единиц капы. Если для вашей танковки достаточно восстановления чуть более 600 единиц щита за 30 секунд, вы сможете сохранить много капы. (Кроме того, вы можете просто оставить 1 бустер включенным, обратив внимание на другие, более важные аспекты управления кораблем).

Те, кто использует АТЩ, должны уделить пристальное внимание капаситор-бустерам (Capacitor Booster). Cap Booster является своего рода "пушкой" для вашего капаситора, использующей соответствующую амуницию, которая впрыскивает дополнительную энергию в капаситор, перетекающую затем на ваши щиты. Capacitor Booster занимают медиум-слот и имеют приличные требования по ЦПУ и гриду (Grid). Чем больше Capacitor Booster, тем больше амуниции (по размеру или количеству) вы можете вложить в него, и тем дольше/быстрее будет впрыскиваться дополнительная энергия в капаситор, пока не потребуется перезарядка, которая временно приостановит процесс накачки энергии.

* Активная танковка щита требует изучения… Shield Compensation. Этот скил снижает количество капы, нужной для генерации каждой единицы щита, существенно!
* Shield Upgrades. Этот скил снижает количество грида, необходимого для установки расширителя щита (Shield extender), но не влияет на требования по гриду для бустеров. Однако может пригодиться для лучшего управления фитингом корабля.
* Energy Management. Этот скил увеличивает размеры капаситора. Не так важен для небольших кораблей, но дает ощутимую прибавку на больших.
* Energy Systems Operation. Данный скил дает возможность использовать огромные бустеры, однако во время продолжительных сражений более быстрая перезарядка капаситора оказалась бы полезней.

Преимущество активной танковки щита - восстановление защиты "по требованию". Бустеры можно очень быстро включить и выключить. Поэтому скорость, с которой они восстанавливают щит, можно настраивать по складывающейся ситуации; они будут работать, когда вы этого захотите, и не будут, когда вам это не будет нужно. В отличие от танковки брони, очень сложно переоценить или недооценивать ваши способности; есть возможность быстрее отреагировать в сложной ситуации (лучший armor repairer требует 9-12 секунд для активации, в то время как shield booster всего 3). Из трех основных типов танковки АТЩ - наиболее микроуправляемая. АТЩ дает в среднем значительно более высокую скорость регенерации, чем то же количество модулей, задействованных в пассивной танковке щита. Как правило, для хорошей АТЩ можно использовать всего три модуля, все для медиум-слотов; это выгоднее, чем при ПТЩ, для которой приходится занимать, при максимальной оптимизации танковки, несколько медиум и лоу-слотов.

Недостатки активной танковки щита - вы платите цену за вашу тонко настраиваемую регенерацию. АТЩ по сути менее эффективен против повреждений по сравнению с танковкой брони, так как общее базовое сопротивление на щитах всего 120% (0% - Electro Magnetic, 60% - Explosive, 40% - Kinetic, 20% - Thermal). Танковка же брони в сравнении имеет базовое сопротивление 140% (60% - EM, 10% - Exp, 35% - Kinetic, 35 - Thermal). АТЩ использует намного больше капы, чем танковка брони, к тому же на регенерацию брони используется меньше энергии - 2 единицы за 1 единицу капы, а иногда размен еще лучше - 3 к 1. Поскольку пассивная танковка щита вообще не использует никакой капы, но она еще привлекательней в этом отношении.

Пример фита с активной танковкой щита. Cyclone (Бэтлкрузер Минматаров) - имеет бонус в регенерации щитов за каждый уровень скила для данного типа кораблей:

* 3x Assault Missile Launcher (против фрегатов);
* 5x 650mm Artillery Cannon I (для чего-то большего);
* 1x Large Shield Extender I (увеличивает число переносимых повреждений);
* 1x Large Shield Booster I (для регенерации танкуемого щита);
* 1x Medium Capacitor Booster I (для восстановления капы);
* 2x Damage-Specific Hardeners (смотри последнюю главу, посвященную резистам);
* 2x Power Diagnostic System (увеличивает показатели регенерации, размер щитов и размер грида, что важно для модулей с большими требованиями по нему);
* 1x Co-Processor (увеличивает количество ЦПУ);
* 1x Gyrostabilizer (увеличивает наносимый ущерб, компенсируя легкие ланчеры).

Пассивная танковка щита

Пассивная танковка щита является довольно необычной и больше подходит для PvE сражений, являясь очень удачной для подобных боевых ситуаций. ПТЩ работает на довольно причудливом принципе EVE: независимо от того, как много единиц щита имеет ваш корабль, их регенерация занимает ровно столько времени, сколько определено вашим показателем регенерации. Щиты Вексора (Vexor) всегда будут регенерироваться в течение 900 секунд, вне зависимости от того, будет ли у него 900 единиц щита или 9,000,000. В первом случае будет восстанавливаться 900 единиц в течение 900 секунд или попросту 1 единица щита в секунду. Во втором случае - 10,000 единиц щита в секунду!

Естественно, никто не способен получить 9,000,000 единиц щита на крейсере - там просто нельзя установить такое количество соответствующих модулей, под них не хватит ни слотов, ни ЦПУ, ни грида. Однако озвученный здесь принцип является "золотым правилом" в вопросе уменьшения времени регенерации и достижения максимальной скорости накачки щитов.

При ПТЩ используются:

* Shield Extenders; требуют много CPU (вне зависимости от размера) и грида (количество требуемого грида зависит размера экстендера), но дают вам дополнительные единицы щитов, тем самым увеличивая ваш общий щит и поднимая ваш показатель регенерации. Они устанавливаются в медиум-слоты;
* Shield Rechargers; требуют много CPU, но почти не требуют грида. Их задача проста: они увеличивают показатель перезарядки щитов (shield recharge rates). Они так же устанавливаются в медиум-слоты и хороши для повышения скорости регенерации, когда у вас не хватает грида для установки Shield Extenders;
* Shield Flux Coils; они умеренно требовательны к ЦПУ и не требуют грида, но зато уменьшают размеры вашего щита. Обеспечивают более высокий показатель перезарядки щитов. Устанавливаются в лоу-слот корабля;
* Shield Power Relays; требуют очень мало CPU и не требуют грида, но очень серьезно влияют на показатель перезарядки капаситора. Так же занимают лоу-слоты.

Медиум-слоты обеспечивают вам более хороший регент щита при высоких требованиях к ЦПЦ и гриду; лоу-слоты дают прирост регенерации за счет размеров щита и скорости перезарядки капаситора. Какой же вариант лучше всего использовать?

Медиум-слоты: Extenders против Rechargers. Главное, совсем не плохо бы иметь по крайней мере один Extender, поскольку пассивная танковка щита не способна управлять его скоростью восстановления, и почему всегда нужно иметь дополнительный "запас". Установив первый Extender, неплохо было бы немного посчитать, прежде чем действовать дальше. Для корабля, имеющего 1000 единиц щита, регенерирующихся в течение 500 секунд, Extender, который добавляет еще 500 единиц, эффективно увеличивает показатель регенерации щита на 50% (1000 в течение 500 секунд = 2 в секунду; 1500 в течение 500 секунд = 3 в секунду). Не каждый Shield Rechargers способен выдать такой результат; лучший из доступных обеспечивает прирост всего 15%. Однако устанавливать на корабль Extender , который добавит к уже имеющимся 1000 единиц щита всего 100 единиц, хуже, чем просто поставить Recharger. К несчастью, лишь на некоторые корабли (в реальности, скорее всего вообще ни на один), можно установить столько же Shield Extenders, сколько и Shield Rechargers, так что Shield Rechargers являются лучшим выбором при недостатке грида и наличии ЦПУ, давая более высокий показатель перезарядки щита без использования Shield Extenders небольших размеров.

Лоу-слоты: Flux Coils против Relays. Честно сказать, эти модули подойдут лишь для разумных людей. Если вы используете их, вы отнимаете часть способностей вашего корабля для того, чтобы улучшить другие; если слишком злоупотребить этим, можно оказаться в незавидной ситуации. Но при трезвом расчете оба этих девайса могут быть весьма полезны. Оба этих устройства требуют хорошего знания слабых и сильных сторон вашего корабля. Shield Power Relays использует изрядный кусок регенерации капаситора для увеличения регенерации щита (35% регенерации капаситора превращаются в 20% щита, а то и больше), и если ваш корабль не сильно зависим от размеров капаситора, это может оказаться вполне приемлемой сделкой. Корабль, не использующий (постоянно) бустеров щита, ускорителей (АБ/МВД) или чего-то еще, требующего много капы, вполне способен выдержать установку до двух подобных модулей, что снизит объем капаситора до 70%. Этого вполне достаточно для активного использования ракет или проджект-орудий, потому как капа будет тратиться только на варп-прыжки и на активацию время от времени бустера щита или "сетки". Если дело обстоит именно таким образом, то Shield Power Relays именно для вас. Flux Coils главным образом для тех игроков, которые уверены в толщине собственных щитов (например, на борту установлено 3 и больше Extenders), и что их уменьшение не окажется фатальным и стоит того, чтобы выросла скорость регенерации. Flux Coils обычно уменьшает размер щита на 10% от максимума, трансформируя их в 25 и более процентов скорости регенерации; чистая прибавка - 15% регента за счет 10% величины вашего щита. Таким образом, какой из этих двух модулей окажется лучше именно для вас, нужно определять экспериментальным путем.

Исходя из одной школы пассивной танковки щита, оная НЕ ДОЛЖНА базироваться только на использовании Flux Coils; их обязательно нужно дополнять Shield Extenders и Shield Booster, а где это возможно - и Shield Power Relays. Другая, несколько маниакальная, указывает на интересную особенность EVE: показатель регенерации не является линейным. То есть, если ваш средний показатель регенерации щита - 10 единиц в секунду, то на 90% щита вы получите значительно меньше, чем 10 единиц в секунду, а на 30% щита - больше, чем 10 единиц. Наиболее высокий показатель регенерации в секунду находится приблизительно на 25-35% щита (я так понимаю, именно в этом и заключается "маниакальность" данной школы, потому как если все время держать щит на данной отметке во время боя, можно преждевременно состариться - прим. переводчика). На отметке "оптимальная точка" скорость пассивной регенерации вашего щита лучше всего.

Довольно смелый гибрид пассивно-активной танковки щита может быть таким:

Установите один Extender или даже два, чтобы расширить "промежуток" щита, который находится между 25-35% (при 100 единицах щита, 25-35% - только 10 единиц, при 1000, 25-35% - 100 единиц). Затем установите Shield Booster и, дополнительно, Flux Coils. Почувствуйте высокую скорость регенерации, которую вам обеспечивает Flux Coils (или что вы там еще поставили), и используйте Shield Booster, чтобы удерживать ваши щиты в пределах 25-35%. В тот момент, когда щит вот-вот упадет (вам так будет казаться), он начнет быстро колебаться вверх и вниз - у вас очень скоростная регенерация и расход щита одновременно. Shield Booster можно использовать, чтобы поднять состояние щита, который упал ниже оптимального (скажем, на 10%) 25-35% диапазона, на котором обеспечивается максимальная регенерация щита в секунду. Надо отметить, что подобная тактика весьма рискованна, если вы не до конца овладели ювелирной манипуляцией со щитом, и может использоваться только против NPC-противников, когда размеры наносимых ими повреждений весьма предсказуемы, требует очень пристального внимания для идеального контроля. Небольшое превышение 25-35% диапазона не страшно, но нельзя позволять щиту падать до брони, не за тем у вас установлен Shield Booster. Гибридная танковка щита - НЕ для слабого сердца (это еще слабо сказано, по-моему, она для психов - прим. переводчика). Однако, это лучший выбор для игроков использующих медиум-слоты под Shield Resistance Amplifiers, но оставляющих лоу-слоты (кроме как под Flux Coils) для других целей, дающий возможность одновременно сопротивляться наносимым повреждениям и оставаться в "оптимальной точке" регенерации как можно дольше.

Пассивная танковка щита требует изучения…

* Shield Management: на 5% больше объем щита за уровень, и как дополнение - на 5% более быстрая его регенерация! Существенно.
* Shield Operation: на 5% ускоряется регенерация - не так хорошо как Shield Management, но хоть что-то!
* Shield Upgrades: Посмотрите на то, как ваши Extenders терзают многострадальный грид. Это действенное средство для обезболивания.
* Engineering/Electronics: Больше грида и больше ЦПЦ окажется полезным, если вы захотите установить более жесткие по требованиям модули.

Преимущества пассивной танковки щита - если мы не говорим о гибридной танковке, то ПТЩ - очень, очень легко управлять во время боя: когда щит уменьшается до 10%, начинайте варп и уходите. Элементарно! Не надо беспокоиться ни о каких бустерах, ни о каких капаситорах. Что же до последнего, то при ПТЩ ваш капаситор вообще не затрагивается. Вы можете использовать его для более интенсивной деятельности; Afterburners, Microwarps, прочее энергозависимое оборудование и оружие. Это не означает, что нужно бросаться ставить лазеры на ваше любимое судно, не относящееся к линейке амаррских кораблей, но вы более свободны в распоряжении энергией. Если ваша ПТЩ имеет высокое сопротивление к повреждениям (скажем, на Ferox, или в случае, если вы все же решили прибегнуть к гибридной танковке, разместив расширяющие/резистные модули в медиум-слотах и Flux Coils в лоу-слотах) показатель регенерации может оказаться очень впечатляющим (20 единиц щита - не так много в большинстве случаев, но если у вас, например, есть 80% сопротивляемости к электромагнитным повреждениям, то вам должны наносит больше 100 ДПС (Дамадж пер секонд, или повреждений в секунду - прим. переводчика), чтобы скорость регенерации перестала перекрывать получаемый ущерб. Отсутствие необходимости в ежесекундном контроле и свободный капаситор - основные достоинства пассивной танковки щита.

Недостатки пассивной танковки щита - гибридный вариант снова оставим в стороне. ПТЩ абсолютно уводит скорость вашей регенерации на поле боя из под вашего контроля… что просто ужасно. Это означает, что вы не имеете инструментов перераспределения энергии, не можете перераспределить ее и направить в нужное вам русло в тот момент, когда вам приходится тяжелее всего. Скорость регенерации может быть очень высокой, но обычно она ниже, чем при использования Shield Booster или Armor Repairer. Пассивная танковка щита обычно требует больше слотов разных уровней, чем АТЩ или танковка брони (АТЩ требует всех медиум-слотов, танковка брони - всех лоу-слотов, ПТЩ же занимает слоты обоих уровней). Тот факт, что вы не можете быстро восстановиться (примечание редактора - пассивный щит обычно дает более высокий уровень регенерации, чем АТЩ & ТБ, но ценой использования большего числа слотов, чем у них), и, что восстановление неконтролируемое, означает, что ПТЩ - тактика более пригодная для борьбы NPC, а не с другими игроками.

Пример фита с пассивной танковкой щита
Ferox (Бэтлкрузер Калдари) - имеет бонус (Shield Resistance) на сопротивление щита повреждениям, увеличивающийся за каждый уровень:

* 3x Heavy Missile Launcher (основные цели);
* 2x Assault Missile Launcher (фрегаты);
* 1x Medium Nosferatu (восстанавливает энергию, выкачивая ее из капаситора противника);
* 1x Small Tractor Beam (у вас есть неиспользованный слот для турели, но мало "свободной" капы, чтобы вставить туда что-то существенное, а Ferox медленный… ну так перетащите груз к себе!);
* 3x Large Shield Extender (отчасти небольшое самоубийство, вы можете заменить один на Сеть (Web) или Паинтер (Painter) если у вас есть проблемы с нанесение повреждений; не заменяйте второй, если только полностью не уверены в том, что делаете);
* 2x Shield Hardeners (информация по резистам в конце гайда);
* 2x Shield Power Relay (уменьшает объем капаситора до 70%, но дает прибавку 40% к регенерации);
* 1x Shield Flux Coil (небольшой удар по размерам щитов, но стоящий того - у вас и так их много);
* 1x Ballistic Control System (для всех используемых вами ракетных систем).

Если у вас есть скилы для управления дронами, вы могли бы уменьшить/убрать количество Assault Missile Launchers, потому как дроны неплохо могут разобраться с фрегатами.

Танковка брони

Люди, которые танкуются, используя собственную броню как источник защиты/регенерации, следуют несколько иной философии. Они согласны отдать свои щиты на быстрое растерзание, дабы выиграть некоторое время, пока враг не доберется до их основного танка, сэкономив тем самым свою капу для использования. В этом есть незначительный риск; если танкующие броню "теряют танковку", ущерб тут же начинает наноситься по структуре корабля, что может закончиться полетом в спасательной капсуле.

Танковка брони имеет довольно простую концепцию: всуньте Armor Repairer на ваш корабль, и все готово. Эффективность танковки брони заключается в сравнительно низкой стоимости "за единицу" ремонта брони (танк щита, обычно, восстанавливает 1 единицу щита за 1 энергии капаситора, в то время как танк брони может восстанавливаться на 2-3 единицы брони за 1 единицу энергии). Ускорителей ремонта брони не существует, за исключением варианта с кораблем Brutix, у которого имеется бонус на регенерацию брони.

Armor Repairers, Armor Plates и Armor Resistance устанавливаются в лоу-слоты, что делает их популярными среди игроков, которые предпочитают использовать медиум-слоты для АБ, сеток, скрамблеров и тому подобного.

Обычно танковка брони дополняется резистами, однако некоторые игроки предпочитают устанавливать дополнительные Armor Plates. Они требуют сравнительно незначительное количество ЦПУ и довольно много грида. Repairers так же нетребовательны к ЦПУ и жрут много грида. Hardeners требуют совсем немного грида и умерено относятся к ЦПУ.

В то время как использующие АТЩ уповают на Capacitor Boosters, дабы постоянно подпитывать собственный капаситор, танкующие броню используют другой, более эффективный способ: модули регенерации капаситора. В общей сложности существует 4 типа подобных модулей - два для медиум и два для лоу-слотов (кажется, что-то подобное мы уже слышали в разделе о регенерации щитов). В медиум-слоты могут устанавливаться Capacitor Rechargers (аналогично Shield Rechargers) и Capacitor Batteries (выполняющие ту же функцию, что и Shield Extenders, включая их возможность влиять на скорость перезарядки). В лоу-слоты устанавливаются (опять очень созвучные названия) Capacitor Flux Coils и Capacitor Power Relays. Очень схожая с Shield Flux Coils, Capacitor Flux Coils уменьшает максимальный объем капаситора в обмен на более высокую скорость его регенерации. Однако в данном случае есть более удачный выбор: Capacitor Power Relays. Этот модуль уменьшает скорость восстановления щита (давая эффект, противоположный Shield Boost Amplifier) в обмен на более высокую скорость регенерации капаситора. Это хорошее решение для танкующих броню, потому как они обычно не заботятся о скорости регенерации щита, и не ставят соответствующие модули.

Танковка брони требует изучения…

* Hull Upgrades; необходима для установки более мощных броневых листов и автоматически увеличивает броню корабля.
* Mechanic; скил, необходим для использования более эффективных Armor Repairers, и увеличивает толщину структуры, что важно на тот случай, если ваш танк будет пробит.
* Repair Systems; уменьшающее время ремонта, ускоряя циклы работы ремонтных систем, давая вам возможность восстанавливать получаемый ущерб в более высоком темпе.
* Energy Management; большой капаситор дает вам больше времени, которое можно потратить на ремонт.
* Energy Systems Operation; поскольку танковка брони может затянуться, дополнительная регенерация вашего капаситора даст еще несколько ценных секунд чтобы продержаться.

Преимущества танковки брони - если заострить внимание на проблемах капаситора, то танковка брони - нечто среднее между пассивными и активными методами танковки щита. Ясно, что она использует больше капы, чем пассивная танковка щита, но зато расходует ее значительно более эффективно, чем при активном варианте. Танк брони выбирает энергию капаситора примерно каждые 10 секунд, давая кораблю возможность отрегенерировать капу в промежутках между заборами. Танкующие броню уже имеют в своем распоряжении очень высокие резисты на повреждения, которые легко поднять еще выше. Танковка брони имеет низкую скорость "заживления" по сравнению с АТЩ, но, как правило, более быструю по сравнению с ПТЩ.

Недостатки танковки брони - средняя скорость восстановления. Скорость вашего восстановления не может быть слишком быстрой, что жизненно важно в экстремальных ситуациях, когда вам наносят очень большое количество повреждений в единицу времени. Так же возможны проблемы с нехваткой капы, хотя она и будет заканчиваться медленнее, чем при АТЩ. Наконец, вы должны быть готовыми быстро покинуть поле боя, если ваш танк на грани пробоя - структура никогда не была слишком прочной и долговечной!

Пример фита с танковкой брони.
Brutix (Бэтлкрузер Галентов) - имеется бонус к скорости ремонта брони.

* 6x 200mm rail I (Среди рейлганов наибольшей популярностью пользуются бластеры, однако до тех пор, пока у вас не будет хорошо прокачанных скилов для управления дронами, будут возникать проблемы с крейсерами, которые обожают висеть в километрах в 22, находясь вне зоны досягаемости оружия. Как только скилы для дронов будут прокачаны, или вы не против смены пушек между миссиями, поставьте бластеры.
* 1x Small tractor beam (Тоже, что и с Ferox - удобно, и тот слот, который вы не можете занять, будет работать на вас; откажитесь от него, когда перейдете на бластеры).
* 1x Stasis Web I (Занимает медиум-слот, не участвует в танковке, однако увеличит ущерб, наносимый вами фрегатам).
* 1x Painter I (Тоже, что и выше, удобно для целей находящихся на большой дистанции от вас).
* 1x 10mn AB I (Необходим для сохранения нужной вам дистанции, и для ее разрыва, когда вы установите бластеры, высасывания чужого капаситора или перезарядки в нужный вам момент).
* 1x Capacitor Recharger I (Помогает удержать уровень брони на нужном уровне).
* 1x Medium Armor Repairer I (Замените ЭТО на Armor Repairer II как можно БЫСТРЕЕ).
* 2-4x Resistance Hardeners (Это то, что вам жизненно необходимо; чем больше Hardeners вы установите, тем меньше повреждений вам будет наноситься. Я очень хорошо использовал пары из двух Нardeners для NPC-миссий, но когда наносимый ущерб вырастает, капа сжигается очень быстро).
* 0-2x Capacitor Power Relay (Ослабляет скорость восстановления щитов взамен увеличения скорости перезарядки капаситора… но вы видите хотя бы один Shield Booster на этом корабле?).

Будем надеяться, что у вас есть хоть какие-то скилы для управления дронами если вы на Бэтлкрузере и вам нужен реальный танк, потому как дроны - один из лучших инструментов для борьбы с фрегатами на кораблях галентов.

Ниже мы раскроем несколько очень важных и интересных моментов для танкующих броню, однако она будет полезна и тем, кто танкует щиты.
Сопротивления

Облегчение жизни вашему танку - сопротивления к повреждениям И щиты, и броня имеют естественные базовые сопротивления к различным типам повреждений:

* Щиты: 0% против EM, 60% против Explosive, 40% Kinetic, 20% Thermal.
* Броня: 60% против EM, 10% Explosive, 35% Kinetic, 35% Thermal.

Принцип работы резистов очень прост: если вы должны получить 100 единиц взрывного ущерба и ваши щиты все еще работают (они еще не уничтожены), ваш щит отразит 60 единиц ущерба из 100; и только 40 будут нанесены по нему. Если же те 100 единиц относились к EM-типу повреждений, ваш щит вообще не сможет отразить ущерб, и все 100 единиц будут нанесены по тому, что осталось от ваших щитов!

Аналогично, броня более устойчива к EM-повреждениям, который практически не затрагивает ее, но очень слаба против взрывного типа повреждений - он бьет по ней почти по максимуму. Возникает вопрос, который задет себе любой более-менее сообразительный игрок: "Что мне нужно сделать, чтобы увеличивать сопротивление моих щитов/брони на Х-единиц?" Модули увеличения сопротивления носят несколько различных наименований, в зависимости от того, действуют ли они на броню или щит, относятся к пассивным, или активным. Пассивные модули сопротивления никогда не надо включать, они не расходуют капу и обычно требуют немного грида. Активные модули вообще не требуют грида, но должны быть активизированы вручную, после чего ваша капа начнет медленно расходоваться. Преимущество все же за активными модулями, потому как они лучше оправдываю ваши ожидания или попросту более эффективны.

Пассивные модули сопротивления щита называются "Shield Resistance Amplifiers", в то время как пассивные модули сопротивления брони, в зависимости от выбранного типа, "Membranes" или "Plating". Активные модули сопротивления щита и брони носят одно и тоже название "Hardeners".

Зачем мне использовать какой-то модуль сопротивления, если я могу просто вставить дополнительный Extender/Armor Plate?

На то есть две причины:

* Во-первых, Extender и Armor Plate требуют много грида и ЦПУ, и, как в случае с Armor Plate, они также увеличивают общий вес судна, делая его медленным и неуклюжим, что приведет к более частым по паданиям по нему (к слову сказать, Extender здорово увеличивает сигнатуру корабля, что собственно так же приводит к более частым попаданиям по нему - прим. переводчика)!
* Во-вторых, модуль сопротивления поглощает намного больше единиц повреждений (суммарно), чем был способен выдержать любой расширитель щита или брони.

Корабль, имеющий 3000 единиц щита, в действительности, имеет разное количество хит-поинтов щита, зависящее от типа наносимого ущерба. Поскольку щиты не имеют естественного сопротивление от EM, щит корабля выдержит столько же единиц ущерба, сколько и сам щит, а именно - 3000. Однако щит имеет 60% сопротивление ко взрывному ущербу; следовательно 60% всего взрывного ущерба будет отражено. Таким образом, чтобы нанести 3000 единиц взрывного ущерба щитам корабля, вам бы пришлось нанести его намного больше. Из 3000 единиц взрывного ущерба по щитам попадет только 40%, что не превысит 1200. Следовательно вам придется нанести 7500 единиц взрывного ущерба, чтобы уничтожить 3000 единиц щита! Получается, что 3000 единиц щита корабля способны выдержать почти восемь тысяч единиц взрывного ущерба до момента разрушения самого щита!

Зная это, становится понятно, почему не всегда лучше добавлять лишние Extender или Armor Plate. Корабль с 1000 единицами щита/брони, на который добавили еще 100 единиц щитов/брони, лишь получает дополнительные 100 единиц общего сопротивления, или становится более живуч всего на 10%. Если вместо этого игрок добавил бы модуль сопротивления от кинетического типа повреждений, отражающий 50% (когда он активирован), корабль увеличил бы свою живучесть намного сильнее.

Что будет если я использую сразу два резиста от кинетика? После этого я стану полностью неуязвим к нему, правильно? 100% от модулей добавятся к 35% моего базового сопротивления, ничего себе!

Не совсем так. Когда вы добавляете 50% сопротивления, оно не складывается непосредственно с вашим базовым сопротивлением корабля. Hardener с 50% резистом берет остаток от ущерба, который не смогло отразить базовое сопротивление корабля (там оно 40 или 35 процентов, в зависимости от того, щит это или броня), и уже только потом уменьшает его на 50%. Следующий Hardener с 50% резистом берет остаток ущерба от первое Hardener, и тоже снижает его на 50% - фактически снижая всего 25% полного ущерба (первый половину, второй половину от половины).

Много модулей - никогда не плохо, но если просмотреть на общее повреждение, получаемое вами, вы реально усиливаете защиту только устанавливая Hardener в наиболее слабом месте. Hardener для щита с 50% на EM (база 0) реально уменьшает весь поступающий EM-ущерб вполовину. В то же время Hardener для брони с 50% на EM, лишь уменьшает наполовину ущерб, который не отражен базовым уровнем брони 60%... а это всего лишь половина от 40%. Имеются также штрафы на установку в слоты нескольких однотипных модулей - идет уменьшение процента отражаемого ущерба. Не вдаваясь в математические подробности, скажем, что не имеет смысл устанавливать более трех модулей с одинаковым типом отражаемого ущерба, иначе получаемый штраф сведет на нет всю их эффективность.
Так что же мне использовать?

Во-первых, нужно выбрать между пассивными и активными Hardener. Преимущество пассивных Нardener в том, что они не потребляют капу, но, как правило, дают только 32% бонус на сопротивление; в тоже время активные Hardeners увеличивают сопротивление на 50%, но потребляют энергию капаситора. Чтобы сбалансировать эту разницу, существуют скилы из линейки "Compensation": скил увеличивает на 5% за каждый свой уровень количество отражаемого ущерба определенного типа пассивным Hardener щита/брони (Kinetic Armor/Shield Compensation увеличивает бонус пассивного кинетик-Hardener на 5% за уровень скила, ну и так далее). Из-за математических особенностей расчета формулы этот бонус никогда не позволит вам достигнуть того же уровня сопротивления, как при использовании Active Hardeners, однако прокачав данные скилы до 5-го уровня можно вплотную к ним приблизиться. Ответ на вопрос, поставленный здесь, лежит в интенсивности использования энергии капаситора игроком на иные цели - пассивная танковка щита несомненно предоставляет неограниченный доступ к капаситору и, в дополнение к ней, отлично подойдут Active Hardeners. При АТЩ их использование и возможно, и невозможно; при танковке брони - по идее так же можно. Многое зависит от того, какие пушки вы используете, какие иные энергозависимые активные модули у вас установлены, и т.п. Подобрать наиболее приемлемый вариант здесь можно лишь экспериментальным путем - вы хотите танка, который продержится достаточно долго вне зависимости от того, какая задача перед вами поставлена, но если в последний раз танк продержался значительно дольше, чем вам было нужно, вы вероятно, могли бы попробовать использовать некоторые модули или капаситор несколько иначе.

После того, как вы примете решение на каком типе Hardeners остановиться, вам нужно будет решить, какие из модулей вы будете использовать. Как щиты, так и броня имеют активные и пассивные Hardener для всех типов ущерба. Броня также имеет универсальные резисты "все в одном" - пассивный (Adaptive Nano Plating) и активный Hardener (Damage Control). Щиты же имеют только активный Hardener "все в одном" - Invulnerability Fields. Одновременно нельзя использовать несколько модулей Damage control, но возможно - Invulnerability Fields и Adaptive Nano Plating (при этом они будут иметь штрафы на процент отражаемого ущерба, как и все однотипные модули, одновременно устанавливаемы в слоты). Что именно вы установите, зависит от тактики боя, которую вы используете, и типа ожидаемого ущерба, от которого вы хотите оградить свой корабль. Сложно что-то прогнозировать при сражении против других игроков, с NPC все проще - они всегда наносят специфический тип ущерба, свойственный именно их фракции. Serpentis, например, всегда бьют кинетическим и термальным ущербом. Установив два модуля "все в одном" и вдобавок Hardener каждого типа - против термала и кинетика, можно сделать очень эффективный танк для борьбы именно с этой фракцией. С двумя кинетическими и двумя термическими Hardeners, вы становитесь практически неуязвимы перед Serpentis.

Автор гайда — Friederick Psitalon
Подробнее...

пятница, 4 июля 2008 г.

Нанофит. Как летать быстрее

Просто "нанофит" любого корабля (в стиле "да пофиг во что арбитратора фитить, хоть в танк, хоть в нано") - это всего лишь "быстрые" модули в лоу и МВД. О нем и говорить не стоит, поговорим о "тру-нано".


Нано
Нано-корабль "танкуется" скоростью и, как правило, практически всегда обладает инициативой, выбирая цели и условия боя по вкусу. Исходя из этого, наиболее опасные противники нано-кораблей - это те, кто убивает их преимущество в скорости, т.е. использующие сетки (stasis webifier) и нейтрализаторы (energy neutralizer). Именно поэтому стоит расценивать как прямую и явную угрозу такие корабли, как Rapier, Huginn, Curse, Ashimmu и Bhaalgorn.

Модули
Overdrive Injector System II - увеличивает линейную скорость всегда.
Nanofiber Internal Structure II - уменьшает массу корабля. Влияет на ускорение корабля (насколько быстро достигается максимальная скорость) и на линейную скорость корабля с включенным МВД. Субъективно повышает агильность.
Inertia Stabilizers II - увеличивает агильность корабля, позволяя поддерживать высокую скорость на орбите, особенно низкой, и при смене направления. Помогает, если за тобой летят злые ракеты.
1**mn MWD II - ноу комментс, без МВД нано - не нано.
Для интерсепторов есть довольно дешевый модуль - Gistii B-Type MWD; он стоит около 35mil и зачастую является лучшим вложением, чем поликарбоны из-за своей цены. Проще говоря, если собираетесь ставить поликарбоны на цептор, то глупо будет не купить хотя бы Б-тайп.
Вариант подороже
Republic Fleet и Domination варианты модулей.
Плексовый МВД, A-type. Для баттла - X-type.

Риги
Auxiliary Thrusters I - аналог Overdrive Injector System, однако слабее модуля.
Low Friction Nozzle Joints I - аналог Inertia Stabilizers, однако слабее модуля.
Polycarbon Engine Housing I - аналог Nanofiber Internal Structure, однако сильнее модуля и не режут структуру (режут армор). Лучший вариант, но стоят по 55mil.
Вариант подороже
Polycarbon Engine Housing II - ноу комментс. Лучший риг для нано, но очень дорогой.

Импланты
Хардвайринги с именем 'Rogue', а также Zor's Custom Navigation Hyper-Link:
6. Rogue AY-2
7. Rogue CY-2
8. Zor's Custom Navigation Hyper-Link
9. Rogue GY-2 (необязательный)
10. Rogue MY-2
Можно использовать и несколько первых имплантов Low-Grade Snake (Alpha, Beta, Gamma) в 1-3 слоты.
Вариант подороже
Snake-set + Shaqil's:
1-6. Snake Alpha, Beta, Gamma, Delta, Epsilon, Omega (можно использовать low-grade omega с обычным снейком, или вообще помесь, с точки зрения удешевления).
7. Shaqil's Speed Enhancer
8. Zor's Custom Navigation Hyper-Link
9. Rogue GY-2 (необязательный)
10. Rogue MY-2

Таблетки
В империи достать не так просто, но все равно, нелегальные Standard X-Instinct Booster приветствуются. Еще можно использовать их легальный синтетический вариант (Synth X-Instinct Booster), дающий всего 3% к скорости, зато вообще без побочных эффектов (хотя, на мой взгляд, 3% - пустая трата исков).
Вариант подороже
Strong X-Instinct Booster - к этим таблеткам, добавляющим аж 20% скорости крайне желательно выучить скиллы Neurotoxin Recovery и Nanite Control хотя бы на 4 из-за очень сильных побочных эффектов.

Перегрев
Скилл Thermodynamics позволит перегревать модули (в нашем случае MWD), чтобы достигать астрономических скоростей, но на довольно короткое время. Как правило, MWD ломается на третьей активации (без основательной прокачки термодинамики и использования "теплоотводов"), так что это эйфорическое чувство полета - ненадолго.

Скиллы
Navigation, Acceleration Control, High Speed Maneuvering, Evasive Maneuvering, Spaceship Command - все скиллы на 4 минимум. Бывают (матарские) корабли с бонусом на скорость, тогда еще и этот скилл.
Кроме того, Thermodynamics нужен для перегрева. Nanite Operation и Nanite Interfacing - если будете пользоваться пастой в полете.
Biology, Neurotoxin Recovery и Nanite Control - для безбоязненного пользования таблетками.

Комманд-шип в ганге
Один из лучших способов повысить свою скорость - комманд-шип Claymore в ганге. Перфектный Claymore с имплантом Skirmish Warfare Mindlink в голове пилота повышает скорость МВД примерно на 37%, при этом уменьшая сигнатуру на 25% и увеличивая дальность сеток и скрамблеров на 37%. Приятная штучка, только не у всех наногангов она есть, так что берегите коммандшипы как зеницу ока.

Надеюсь, это поможет зафитить любой кораблик в нано.
P.S. Вариант астрономически дорогой: офицерские модули. Я об этом писать не буду, даже думать о таком дорого.

За компиляцию спасибо Щасвирнус
Подробнее...

вторник, 1 июля 2008 г.

Как водить ганги?

Не удивляйтесь, если в каком то из tips будет переплетение с другими пунктами. Очень уж все связано. Тяжело было разбивать. Как разбил - так и вышло.
Итак, мы начинаем.


1.Коммуникация.
ТС (TeamSpeak) обязателен. Это аксиома. Баттл без тса - фраг, фриг без тса - в принципе тоже бесполезен. Про дисциплину в ТС - тоже много было сказано - напомню несколько принципов :

- На перелетах треп допускается, исключение - моменты когда идет отправление мемберов в варп, и когда коммандир командует : "Прыжок в гейт". Желательно весь треп вести в ганг чате, эфир - пуст, в нем говорит только коммандир, и назначеные им скауты.

- Цель называет ОДИН ЧЕЛОВЕК. В русских гангах это, как правило, коммандир ганга. Можно назначать отдельного target caller`a.
Важное замечание. Коммандир ганга может стоять в 100км, на своем снайперском темпесте\апоке\меге. Представим ситуацию. Коммандир находится уже в системе, остальной генг пропрыгивает к нему, через кемп врага. Ни в коем случае не стоит давать в этом случае давать называть цель ему (коммандиру). Называть цели должен тот человек, который находится на ДЕФОЛТНОМ ДЛЯ ГАНГА КОРАБЛЕ. Поясняю. Для снайпера - мало отличий - или цель в 100км, или в 105. Для close range кораблей - это отличие, в 5 км - может быть решающим. Вернее всего - выделять target caller`a в группе прыгающих кораблей. Вообще - чем больше кораблей данного типа - тем приоритетней отдать коммандование человеку, который находится среди этой группы.

- ЗАКРОЙТЕ СВОЙ РОТ ! Никого не ВОЛНУЕТ, на сколько вы сунули крита. Во время боя - вы - винтик, винтик в одной боевой машине, коммандует которой 1 человек. И если этот человек не вы - МОЛЧИТЕ.

2. Формирование ганга.
- У ганга должен существовать определенный общий оптимал. Если у вас есть ганг из 4х темпестов, которые, в принципе, могут попадать начиная с 30 км, и 3х армагеддонов, оптимал которых = 14км - следует ЗАСТАВИТЬ армаг (или темпестов) фиттиться на 1 тип боя. Если вас выбрали коммандиром - значит у вас есть определенный авторитет, соответственно необходимо этим авторитетом пользоваться. Почему ? Потому, что достаточно редко вам дадут стоят "так, как вам хочется". Как правило - этого вообще не случается. Расскажу, как решили эту проблему мы (РАТ.) Когда мы собираем более менее большой генг - все садятся на корабли, которые нужны гангу - после множества моих пинков - Тар, Ворон бросили свои любимые армы, и летают на апоках, с т2 бимами. Ханурик - отказался от бластеров, и летает на меге с рельсами. Румата, Вр - тоже самое. Все сели на лонг ренж. Это правильно, и, если человек разумный, то он поймет, что преступив через свое "хочу рвать все в close range", он повысит эффективность ганга в целом.
Почти, но НЕ тоже самое - наоборот. Если вы летите на клоуз ренж - темпест, подпрыгнувший на 30км - сделает столько же демеджа, если не больше, чем та же армага. (Почему - не спрашивайте, возможно я просто long range frick, но случаев, когда весь ганг был тупенько close - в моей практике - я могу посчитать по пальцам - в любом случае кому то придется доставать на 100+ - согласен, довольно сумбурно, но тому, кому нада - поймет).

Касательно оптимала - вроде разобрались. Терь о кораблях.
- Поговорим о скорпах. Корабль, способный "сделать" бой. Очень гемморный в использовании, почти всегда первая цель, очень неповоротливый, да еще и в киллы не попадает. Однако если человеку нравится летать на скорпе - пусть летает. Это корабль имеет удивительную особенность. Он всегда полезен. В ЛЮБОЙ стычке. Поощряйте своих скорпов.

- В целесообразности множества равенов в ганге - сомневаюсь. Пока торпеды долетят до цели - она или сделает реварп, или уже умрет от пушечников, хотя иметь 1 такой корабль в ганге, который будет работать исключительно по мелочи - полезно и приятно (ВНИМАНИЕ ! После патча - роль равена скорее всего поменяется).

- Ставьте электронику и на дамаджеров. Лишний дамперок, или tracking disruptor - не помешают никогда. Вот, кстати, почему я так настроен против армаг. 3 мед слота оставляют слишком малый простор для творчества.

- Если ваш ганг состоит из нескольких баттлов, и НЕ включает в себя достаточное количество такклеров - на каждом баттле ОБЯЗАН стоять дисруптор.


3. Непосредственно коммандование.

- Помните, что рядом с вами вместе играют живые люди, которым тоже может быть обидно, что их не оценили, к ним придираются (вы же будете хорошим флит коммандером, а тут без придирок никак ).
Отсюда вытекают несколько ПОДпунктов :
3.1. Никогда не критикуйте своих бойцов ПРИ ВСЕХ. Даже если критика конструктивна. После боя - отозвали в отдельный канал - высказали свое мнение, пришли к компромиссу - забыли.
3.2. Хвалите бойцов.Наши ребята порой исполняли такое, что у меня становились волосы дыбом (заруба с Шинрой, в которой убили нави равен и еще 4 бс и 2 ХАК, потеряв 1 бс; Прыжок в close range в бой с 5кой, при соотношении 7 бс вс 4 не в нашу пользу, убийством одного баттла, и отскоком на сейв). Всегда отмечайте это. Отмечайте это при всех. Пусть это создаст здоровую конкуренцию в боевой группе. (например мне было жаль, что я не попал на убийство этого нави равена, хотя я ОСОЗНАВАЛ, что при моем коммандовании, возможно, бой бы сложился и по иному. Точно также - пусть вашим бойцам будет жаль, что они не попали на очередное убийство. Это дополнительный стимул играть.)

- Не жадничайте. Коммандование - это власть. А к обладанию властью - стремится любой мужчина Выдвигайте своих переемников. Например я, в последний раз, коммандовал гангом месяца 2 назад. В последнее время этим занимаются BlackClaw и Tar Gorthaur. Возможно вы не поверите, но в этих случаях я закрываю свой рот, и принимаю приказы, какими бы они глупыми, иногда, мне не казались. Еще один плюс - все может быть организовано, в этом случае, и без вашего участия. И в самом деле, не сидеть же бойцам без дела, если у вас дела в реале, и в игру вы не сможете зайти.

- Не допускайте, чтобы кто то ронял ваш авторитет. Получите права Chanel Administrator, и кикайте провинившихся мемберов.
В то же время - не роняйте свой авторитет сами.

Тут очень размытая грань, которую очень важно не преступить. Будте предельно вежливы, и никого не оскорбляйте. В то же время - не позволяйте оскорблять вас.

- Играйте против кораблей. Вам должно быть абсолютно не важно, кто этим кораблем управляет. Помните, что "враг - не бот" (с) (блин, ну вот видите, приходится цитировать самому себя). Играйте одинаково хорошо, как против нуби майнеров в империи, так и против hardcore pvp corp. Не делайте скидку на то "что этот нуб всего 3 месяца играет", или "в прошлый раз мы их конкретно дрюкнули, дык че щаз их бояцца ?". Неверный подход. "Я знаю, что мой противник не дремлет, и думает и думает, как бы ему победить" (с) Р. Фишер, 11 чемпион мира по шахматам. Предполагайте, что ваш соперник найдет наилучшее возражение, на ваш ход.

- Забейте, что пишут о вас в локале. Пусть вам хоть 500 раз рассказывают, что вы нубы - может быть это и так, но если вы убиваете врага, а он вас - нет - то ваша тактика работает, и пусть твердят че хотят. Это уже никому не интересно.

- Обычно, коммандер совмещает в себе и target caller`a. Всегда, ВСЕГДА ! во время своего реварпа \ смерти - назначайте НОВОГО коммандира. Ибо если вы отварпались\умерли - в бою вы уже не участвуете. А ганг без коммандования - напоминает отару овец. Это все быть предельно быстро, чет в этом плане : "Туг реварп, коммандир Блек, ВСЕ ЕБ**А ЗАВАЛИЛИ !!!". Помните, что ваш переемник должен отличаться инициативностью, ну и есесно понимать в игре.

- Во всех разборках внутри корпы - вы должны быть НА СТОРОНЕ боевиков. Пусть это способствует дроблению корпы на отдельные группы. Вас это волновать не должно. Ваша цель - хорошие отношения с человеком, который воюет с вами плечом к плечу --> Максимальная эффективность боевого ганга. Есесно возможны исключения. Но это - приоритет.

- Заведите себе коверт опса. Прокачать для этих целей чара - проблема 2 - 3 месяцев. А польза - неоспорима. Чтобы отдавать приказы - вам необходимо видеть картину боя. Как вариант - пусть коверт будет у человека, которому вы полностью доверяете. Но всеже - желательно поиметь этого перса самому. Способствует более четкой оценке обстановки на поле боя.

- Никогда. Повторяю, НИКОГДА НЕ ВАРПАЙТЕСЬ В ГРИД С СОПЕРНИКОМ, если у вас нету там разведки. Вспоминаю июль 2004 года, когда Xanadu прилетели в Wicked Creek. Бравый коммандер Онего, руководствуясь информацией разведки 15 минутной давности - приказал варпаться к станции, на long range. Бинго, мы выиграли приз - потеряли 9 (ДЕВЯТЬ !!!) баттлов, не убив никого - вышли от врагов на дистанции 15 - 20км. При том, что на наши 11 бс, у врага было 17. Не повторяйте этих ошибок !!!.

- По прилету на сейф - каждый делает себе несколько букмарок, по пути варпа. Без комментариев. Чем больше сейфов - тем лучше.

- Сканьте на пробки. Постоянно, если вы находитесь на сейве. Передышка между сканами = 30 секунд. Праймари - 250 000 000 (250 млн км = 1.5ау.) - секондари - скан на полный ренж (11.2 ау). Если пробки появились в локале - становитесь в разгон на новый сейф. И будте готовы перекинуть туда весь свой ганг, если любая опасность появится в гриде с вами.

- Не стесняйтесь убегать. Это игра. И тут, кто больше убил - тот и прав. Sad, but true.

- Будте ВСЕГДА агрессорами. Никогда не показывайте свой ганг полностью. К примеру, в системе 5 врагов, у вас 10 человек ганг. Предположим - ваше решение - стать всем на гейте - ждать когда прилетит ганг. НЕВЕРНО. Враг становится агрессором, тоесть он навязывает вам бой, который выгоден ему. К примеру - варп на 120 км, и отстрел всех ваших такклеров.
ПРАВИЛЬНО - стать на сейфе, недалеко, от объекта который кемпим, и выслать к объекту коверт. (помните про пункт о пробках ???).
Всегда нападайте, навязывайте свою волю сопернику, ему будет гораздо тяжелее играть в этом случае.


- Будте терпеливы. EVE - это игра, где можно сидеть на сейфспоте неограниченое количество времени, потом - получить 5минутный бой, и именно ради этих 5 минут мы и играем.
Для справки. После первого нашего серьезного боя, я и Василий - выйдя на улицу из клуба - не могли прикурить сигарету - руки дрожали

- Победы - полезны. Вначале выберите целью соперников из серии soft target. Вам будет легче их убивать, и ваш авторитет, как коммандира возрастет. А запас авторитета необходим для того, чтобы пережидать поражения (да, поражения тоже будут, а вы чего хотели ? )

- Не зажирайтесь. За последние несколько недель - у РАТ в киллах более 60 бс. Потеряно было 3 или 4 бс. Мы поняли, что мы "можем все". Ах поняли - получили по лицу. За день нам убили 6 бс, причем все - из серии "Ворона птица сильная. Сильная то - сильная, но слегка ДЖАГА-ДЖАГА". Щаз вот пытаемся отказаться от синдрома Джеки Чана. Успешно или нет - покажет время.

- Тест сервер - ваш друг, на ближайшие месяца 3 - 4. Пока не сольете 10 - 15 бс, будете совершать ошибки. Лучше их совершать на ТЕСТОВОМ сервере. Кстати, как вариант отработать взаимодействия - могу предложить вам пойти всем на тест, и вылететь на ФФА зону. Становитесь своим гангом, и убиваете все, что туда прилетает. Хе хе.

- Если ты упал, но сумел подняться - это не поражение. Их будет много, в вашей практике. Сцепите зубы, и совершенствуйтесь. Терпение и труд - все перетрут.

- Относитесь к всему с нужной долей скепсиса. Не верьте на слух. Всегда подвергайте высказаные суждения критике (Да, и даже мои ). Модифицируйте их под себя, так, как вы считаете удобным. Всегда ищите чет новое. Быть пионером в определенной области - не только престижно, но и выгодно.

В заключение.
Возможно кому то этот пост покажется простой банальщиной. Допускаю. Однако, на мой взгляд, если соблюдать те пункты, что здесь описываются - эффективность ганга повышается, и причем значительно. Ведь мало правила просто знать. Их необходимо еще и применять. Желаю начинающему ФК - успехов на этом поприще. Ну и жду критики, есесно. Что то хочу извлечь из нее и для себя.

Взято с Форума EVE-RU
Подробнее...

воскресенье, 29 июня 2008 г.

Exequror fit

Подробнее...

понедельник, 23 июня 2008 г.

Галленто-Калдарская Война: атака дронов

Жестокости начала войны подогрели озлобленность двух рас, на годы уничтожив все надежды на мир. Калдари становились сильнее день ото дня, по мере того как беженцы с Калдари Прайм обосновывались на новых местах.


Через некоторое время прояснились намерения калдари: они были согласны на мир, если Федерация признает сформировавшееся Государство и возвратит Калдари Прайм. Однако галленты не соглашались с такими требованиями. Причин было две. Во-первых, они не могли допустить появления суверенного государства в сердце своих территорий, вплотную к родной планете, а кроме того не желали переселять значительную часть населения, занимающую Калдари Прайм. Во-вторых, галленты были не единственной нацией в Федерации, и, если бы был создан прецедент с выходом калдари, интаки и маннары могли бы поддаться искушению последовать за ними, поигрывая экономическими и политическими мускулами, ввергнув всё общество в смуту. Галленты вынуждены были признать калдари мятежниками и изменниками, и постараться по-хорошему либо по-плохому вернуть их в состав Федерации.

Тем временем, Федерация могла сделать немногим более, чем наблюдать за опустошительными налётами калдари, треплющими флот и удалённые провинции. Они становилсиь всё более наглыми и, казалось что каждые несколько месяцев появляются улучшенные модели проворных истребителей, которым у Федерации было мало что противопоставить. Многим галлентам виделось, что если требованиям калдари не уступят, то рано или поздно такие бойцы-одиночки заполонят всю Федерацию. Все попытки галлентов переломить ситуацию заканчивались неудачей. Попытка создания собственных истребителей с треском провалилась, а стационарные защитные системы вроде мин и турелей могли обеспечить лишь защиту космических станций, но никак не наступательные действия. Каждый раз, когда галленты создавали что-то маленькое и быстрое, калдари вскоре отвечали чем-нибудь еще более быстрым и мощным.

Наконец, решение произросло из тех же стационарных систем. Галленты давно использовали мины, впрочем, с посредственными результатами, но с мощным развитием робототехники, мины постепенно превратились в куда более опасные штуки. Первые дроны представляли собой просто мины с небольшими двигательными возможностями и дальномерами, для детонации в нужный момент. Но вскоре их настолько усовершенствовали, что одиночный дрон практически догнал по возможностям истребитель-одиночку. Кроме того, дроны оказались значительно дешевле истребителей, и к тому же не требовали высококвалифицированных пилотов. Дни истребителей оказались сочтены. Дроны склонили чашу весов в сторону галлентов и теперь калдари пытались найти средство против нового оружия. Это не заняло много времени - истребители были модифицированы, получив больше вооружения и систем защиты. Новый тип кораблей назвали фрегатами. Поначалу им требовался и экипаж, но когда несколько лет спустя калдари получили от джовиан капсульную технологию, число необходимых людей на борту вновь сократилось до одного.

Кульминационное сражение в войне состоялось в окрестностях двойной звезды Iyen-Oursta. Обе стороны - галленты со своими дронами и калдари с новыми фрегатами - не сомневались в победе и были готовы бросить все силы в битву. Результатом стало масштабнейшее космическое сражение в истории галактики EVE, превзойдённое лишь битвой при Vak’Atioth во время Амарро-Джовианской войны. Сражение при Йен-Ауста кипело почти сутки. В период затишья, после 15-ти часов непрерывного боя, калдари организованно отступили, оставив поле битвы за галлентами. Галленте провозгласили победу как сторона, удержавшая поле боя. Калдари также заявили о победе, так как причинили галлентам значительно больший урон, чем понесли сами. Как бы то ни было, ни одна из сторон не одержала решающей победы, и для всех было очевидным, что такие "победы" никогда не будут приняты всерьез.

Фрегаты калдари остановили продвижение Федерации, и вновь установилась патовая ситуация. Постепенно большинство людей вернулись к нормальной жизни, а война стала чем-то вроде далёкой грозы, которая лишь изредка громыхает надо всеми. Стороны не желали говорить о мире, боясь что это воспримут как признак слабости. Подрастающее новое поколение не собиралось жертвовать собой ради неясных целей, и война постепенно выродилась в мелкие пограничные стычки и рейды. Вопрос окончательно разрешился, когда галленты вступили в контакт с Империей Амарр, и вскоре посчитали её значительно большей угрозой, нежели калдари. Это подтолкнуло их быстро заключить мир. Федерация признала суверенитет Государства Калдари, и обе стороны возвратили друг другу прежние территории, за исключением Калдари Прайм, оставшейся под властью Федерации Галленте.

Перевод - корпорация Seven Crafts
Подробнее...

пятница, 20 июня 2008 г.

Галленто-Калдарская Война: Прорыв

После удара по Новелль Ровенор властью в Федерации завладела ультра-правая правительственная фракция, поддерживавшая жёсткие меры: бомбардировку Калдари Прайм и высадку десанта для захвата планеты. Сторонники мирных переговоров не рискнули отстаивать свой голос из страха быть объявленными трусами или, еще хуже, предателями. Галлентская военная машина набирала обороты.


Вскоре стало очевидно, что полный контроль планеты галлентами - лишь дело времени. Новообразованное калдарское правительство, возглавленное директорами корпораций, было совсем не единодушно во мнениях, какими должны быть дальнейшие действия. Эти разногласия, мешавшие выработке единой стратегии были устранены лишь после т.н. Утра Решения, когда шесть наиболее военизированных корпораций совместно отстранили других директоров от власти. Калдари понимали, что победить превосходящие силы Федерации в борьбе за Калдари Прайм невозможно. Вместо этого началась разработка плана эвакуации калдарского населения с планеты.

Для осуществления задуманного, Калдарским ВКС необходимо было создать "окно" в блокаде хотя бы на месяц. Они должны были держать галлентский флот в постоянном напряжении вдалеке от планеты, чтобы тысячи гражданских и грузовых судов могли безопасно провести эвакуацию. Главнокомандующие калдари знали, что галлентский флот намного превосходит их числом и огневой мощью, но верили в некоторые преимущества своего флота. Во-первых, на начальных этапах на них работал элемент неожиданности. Во-вторых, люди бесстрашно сражались за свои дома и семьи, и ярость вела их сквозь любые трудности. В третьих, находящиеся на орбите Калдари Прайм галлентские корабли были большими и неповоротливыми, практически представляя собой лишь орудийные платформы, идеальные для орбитальных бомбардировок. Калдари надеялись, что быстрые одноместные истребители, смогут невредимыми кружиться вокруг галлентских монстров.

Неясно, могло ли упомянутое само по себе обеспечить успех калдари, но они, сами об этом не зная, получили еще одно значительное преимущество. Держащая бразды правления Федерацией ультра-правая фракция страдала паранойей. Заговорщики виделись им в каждом углу, и начались увольнения выдающихся личностей из администрации и армии. Их заменили на бойких "да, сэр!" с минимальным опытом и еще меньшей самостоятельностью. Это привело к полному беспорядку в галлентской военной инфраструктуре. Такой хаос не только приостановил военные операции на Калдари Прайм, но и сделал галлентский флот не готовым к резким переменам обстановки.

Калдарский флот относительно легко занял позиции в околопланетном пространстве Калдари Прайм, и отбросил силы галлентских ВКС. Даже самые оптимистично настроенные калдари были удивлены, и выдвигались предложения продолжить наступление на Галленте Прайм, чтобы отплатить за бомбардировки родной планеты. Однако более хладнокровные командующие знали: одержать решающую победу над галлентским флотом невозможно. Не вызывало сомнений и то, что будет невероятно трудно обороняться, когда галленты вернутся для восстановления контроля над Калдари Прайм. Командование немедленно начало реализацию программы эвакуации, и вскоре миллионы калдари смогли покинуть планету.

Прошло две недели. Более половины калдарского населений оставалось на планете. Противоборствующие стороны использовали десятки разведовательных кораблей, выясняя силы и замыслы противника. Стало очевидным: галленты готовятся к масштабному наступлению на Калдари Прайм, чтобы вытеснив калдарский флот продолжить захват планеты. Необходим был новый план действий. Шли дни, и отчаяние начало охватывать калдари - атака галлентов была неотвратима.

Когда в сердцах оборонявшихся уже начинала гнездиться паника, адмирал калдарских ВКС Yakiya Tovil-Toba взял ситуацию в собственные руки. Немногим более сорока возглавляемых им кораблей совершили прыжок к Галленте Прайм. Прежде чем ошеломлённые орбитальные силы смогли отреагировать, он атаковал и уничтожил несколько одиночных кораблей. Но галленты быстро оправились, и вскоре адмирал Товил-Тоба вынужден был отступить к луне Floreau. Однако ему удалось задежать выдвигающийся флот. Галленты приостановили преследование, чтобы собрать разрозненные силы и зализать раны, а на следующий день адмирал снова атаковал и, продемонстрировав свои выдающие тактические способности, вновь отступил практически без потерь. Товил-Тоба играл в кошки-мышки с галлентами целую неделю, хотя и изображал лишь мышку - ведь силы его подразделения были несравнимо меньше галлентских. В конце концов, под командованием адмирала остался лишь серьёзно повреждённый флагманский носитель, и, со своим последним вздохом, Якия Товил-Тоба направил огромный корабль на Галленте Прайм.

Весь экипаж погиб, когда плотных слоях атмосферы пылающий корабль развалился на несколько фрагментов. Крупные обломки достигли поверхности, и один из обрушился на город Hueromont. Погибли тысячи. Адмирал Товил-Тоба и его команда пожертвовали собой ради спасения миллионов калдари. С того дня он почитается как национальный герой, и его имя - одно из первых, что узнают калдарские дети.

Волнения в Федерации после распространения информации о Хьюромонском инциденте привели к отставке правительства, и новая администрация стала прислушиваться к пожеланиям мирного решения. Неделя Товил-Тобы и последующая неразбериха в процессе укрепления нового правительства дали калдари достаточно времени для завершения эвакуации Калдари Прайм. На поверхности остались лишь малые партизанские отряды.

Казалось, что должен бы установиться мир, но его не могло быть. Большая часть Федерации Галленте не желала ни забыть, ни простить Новелль Ровенор и Хьюромон, а калдари, воодушевленные боевыми успехами своих малых истребителей, мечтали, как когда-нибудь вернутся на родную планету. Война бушевала год за годом, и сокрушительные поражения, последовавшие за Прорывом, заставили галлентов отчаянно искать средства против высококлассных пилотов одноместных истребителей - основы калдарских побед.

Перевод - корпорация Seven Crafts
Подробнее...

четверг, 19 июня 2008 г.

Руководство начинающего бойца EVE Online

Кому и зачем нужно это руководство.
Общие вопросы.


* философия боя
* выбор расы персонажа
* принципы выбора тактики
* принципы выбора кораблей
* принципы выбора фита
* овервью
* карта
* локал
* сканнер

Перемещение по системам СС 0.0

* выбор маршрута
* кемпы и их прохождение
* поиск соперников

Бой.

* "агра"
* уход от боя
* вхождение в бой
* ведение боя
* у ворот
* на андоке
* вдали от всех объектов
* в астероидном поясе
* турнир
* выход из боя

Флот.

* флот и его цели
* выбор роли во флоте
* подбор корабля и фита для роли
* перемещение флота, вхождение в бой во флоте
* выход из боя во флоте
* ведение боя во флоте
* командир
* ядро флота
* тяжелые корабли
* "антиподдержка"
* поддержка
* авангард
* коверт
* таклер
* электроника
* "мелочь"

Заключение.


Кому и зачем нужно это руководство.


Первая и главная цель - повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 - 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE - ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы.

Философия боя.

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.

Прежде всего отмечу, что ПВП - это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП - это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.

Итак - соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен "сбить/убежать". Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию - упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.
Примеры:
- вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель "уничтожить корабль", ловите его и уничтожаете - цель достигнута, вы победили;
- вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации "избежать боя, продолжив движение до места назначения", вы успешно избегаете боя и уходите от погони - вы победили;
- вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель "сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение", вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала - вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:
ПВП - это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя - побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример - альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу - альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) - это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо... ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности - это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец - это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа.

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать - персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари - Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько "неправильные" ваши начальные атрибуты, главное требование к ним - perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли - willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.


Принципы выбора тактики.


Основной принцип выбора тактики - тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца - твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие - нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей.

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры - это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони - плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы - нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии - нет стрельбы.

Калдари - лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия - гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями - тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая "отключательная электроника" - джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары - самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой "нано или дамаг" (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях - не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте - самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре - дампенеры - режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари - Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного - не то, потом амаррские - не то, минматарские... и понял, что несмотря на неказистый внешний вид "минматарцев", они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь - выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита.

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль - по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя "крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель", то установка двух плит в нижние слоты - плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя - в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является "подойти в упор, взять под сетку и расстрелять", то установка артиллерии (или аналога её у других рас - рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции - пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке - лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу "чтобы было", всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не "круто бить по дальним и ближним", а "плохо бить по всем", повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью.

Овервью - это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта.

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал

Локальный чат - это канал с названием "Local", тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале - все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканнер

Сканнер - это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер - один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться - залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0

Выбор маршрута.


Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение.

Кемп - это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей - Mobile Warp Disruptor'ы и интердикторы.
Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.
В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами - драться, проходить или менять маршрут. Некоторые приёмы прохождения кемпов:
- Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.
- Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись "JUMPING", автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.
- Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier - Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача - убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников.

Наша основная цель, как бойца - максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация - это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников - основная цель бойца, найден соперник - найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента - карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен - форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой.

"Агра"


Понятие "агра"(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). "Агра" бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них - время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE - вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время - 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.

Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру - один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя.

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание - сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас - это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой.

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя.
У ворот.


Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма "агры", вторая особенность - выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот - это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.

У ворот есть ещё одна особенность - вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является "бамп". Бамп - это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому корабля, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа - летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.

Бой у ворот - это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке.

Особенности ведения боя на андоке станции - это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor'а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов.

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.
Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:
1) Это договорной бой.
2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.
Поэтому бои в открытом космосе - семые редкие бои в системах СС 0.0.


В астероидном поясе.


Бой в астероидном поясе - это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости - это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир.

Турнир - это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:
- ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;
- ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;
- ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;

Турнирный бой - это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе - самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя.

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:
1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.
2) Пережидание "агры" и уход в ворота, либо док в станцию.
Скилл, отвечающий за выход из боя - съёбинг - это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.

Флот.
Флот и его цели.


Договоримся о терминах. Флот - это группа кораблей, объединённая единным командованием и имеющая внутри себя чёткое разделение на две подгруппы - ядро флота и поддержка. Несмотря на то, что игровой механизм позволяет создать флот без каких-либо ограничений, в данном руководстве под термином "флот" я буду подразумевать именно вышесказанное.

Итак, для чего мы собираемся во флот? Ответ очевиден - для качественного улучшения наших возможностей за счёт четкого разделения ролей и лучшей координации. Как правило, флот - это группа кораблей от 10 и выше, т.к. в такой группе появляется возможность охватить наибольшее число ролей, выделив на каждую из них отдельные корабли. Меньшая группа заставляет своих членов комбинировать роли, что сказывается на эффективности исполнения. В пределе флот может состоять из одного единственного пилота, который будет выполнять в нём все нужные роли... попробуйте оборудовать корабль на все случае жизни, и вы поймёте, о чём я говорю.

Целью флота, как правило, является бой с соразмерными силами соперников, почти всегда эти силы так же объединены во флот.

Выбор роли во флоте.

Флот даёт возможность узкой специализации на выбранной роли, для нас это значит, что мы можем заняться тем, что нам нравится и лучше всего у нас получается. Иными словами, если вы лучший исполнитель той роли, которая вас привлекает, то почти всегда вы будете исполнять именно эту роль во флоте - не правда ли хороший стимул в совершенству? Три важных принципа выбора своей роли во флоте:
1) Флоту должна быть нужна эта роль.
2) Исполнение роли должно вам нравиться.
3) Вы должны уметь выполнять эту роль с достаточным качеством.

Нужность роли во флоте определяется задачами, которые ставятся перед флотом в момент его сбора. В большинстве случаев командир флота может вам ответить, нужна ли эта конкретная роль. Если вам нравится выбранная роль, то вы будете стремиться исполнять её как можно лучше - это залог того, что в следующий раз вы получите ту же роль.

Подбор корабля и фита для роли.

Специализация на роли даёт нам возможность использовать специализированные корабли, имеющие бонусы на выполнение определённой роли. Особенность баланса EVE в том, что имея преимущество по какой-то специализации, корабль всегда имеет существенные недостатки во всем остальным спекциализациям, но полученное преимущество является качественным, т.е. никакое разумное число не специализированных кораблей не сможет превзойти специалиста. Сказанное - основа качественного преимущества флота с внутренним разделением ролей над флотом, не имеющим такого внутреннего разделения. Ваш выбор роли и фита должен быть подчинён только одному - лучшее выполнение роли во флоте. Если вы таклер, то ваш корабль должен быть оборудован на максимально быструю поимку и максимально долгое удержание цели, если вы электронщик-джаммер, то должны уметь быстро выключать из боя корабли соперника лучше и быстрее, чем это делает его электроника, если вы "дамагер", то должны наносить просто гигансткие повреждения - от этого зависит выживание флота в бою, если вы коверт, то должны иметь максимальную скорость перемещения в скрытом состоянии, подвижность для быстрого изменения позиции, минимальное время сканирования скан-проб и т.д.

Перемещение флота, вхождение в бой во флоте.

Флот - это группа кораблей со специализацией, поэтому порядок перемещения флота должен обеспечивать наиболее быстрое его развёртывание и вхождение его кораблей в их роль, кроме того, некоторые роли флота исполняются уже на марше:
1) Командир - здесь, думаю, много пояснять не надо - общее командование флотом.
2) Разведка - это группа кораблей - авангард флота, глаза и уши всего флота.

Как правило, разведка шарит по всем окрестным системам на маршруте флота в поисках боевых ситуаций, если флот не имеет особой цели и не следует на уже известную боевую ситуацию. Остальная часть флота идёт единой группой. Если иное не определено командиром флота, то вы сэкономите массу эмоций командиру и разведке, если будете находиться всегда в скоплении своих товарищей, кроме того, это позволит вам не получить боевую ситуацию вдали от флота, где ваша узкая специализация почти всегда делает вас лёгкой целью для любого одиночного корабля-охотника.

Уход от боя и вхождение в бой во флоте отличается от таковых вне его тем, что вы должны вступать в бой по команде, а не по вашей личной готовности. Это значит, что к моменту поступления команды вы должны быть готовы. Если разведка находится с вами в общем голосовом канале, то все её доклады важны для вас не меньше, чем для командира флота, это даёт возможность ориентироваться в боевой ситуации и прогнозировать её развитие, что позволит наилучшим образом выполнить свою роль.

Выход из боя во флоте.

Единственное условие вашего выхода из боя во флоте - это невозможность дальнейшего исполнения роли. Ваш корабль выключен электроникой, удерживается таклерами вне боя, вы получаете критические повреждения - это всё ситуации, когда вы можете озадачиться вопросами собственного выживания, т.к. в большинстве случаев в этом состоянии вы для флота бесполезны (но не всегда, т.к. быть мишенью для таклера и электроники - это тоже польза). Если вы выходите из боя, то при возможности сообщите командиру об этом в голосовом чате - он должен знать на какие силы может рассчитывать в этом бою.

Ведение боя во флоте.

Ведение боя во флоте - это исполнение принятой на себя роли. Перечислим основные роли во флоте и разберём, что они из себя представляют. Сразу оговорюсь, что это не все возможные роли во флоте, но нижеперечисленные присутствуют почти всегда. Кроме того, есть роли, которые не требуют специального корабля или фита, и являются чисто информационными, координирующими, здесь у каждого флота есть простор для творчества. Рассмотрение роли капитальных кораблей (дредноутов, карриеров и титанов) выходит за рамки этого руководства.

Командир.

Командир - это голова флота. Было бы не правильно считать, что командир должен сам принимать все решения, но в любом случае он несёт ответственность за достижение флотом поставленных целей. Ответственность эта - репутация. Ввиду того, что в EVE нет игровых методов, при помощи которых пилотов можно заставить идти во флот к определённому командиру, все пилоты имеют определённую свободу в выборе командира флота, т.е. к неудачливому командиру стараются не идти. Это абсолютно правильное отношение, можно сказать, обратная связь для командира флота, боевой дух пилотов в конце флотовой операции - это оценка командиру. Остальные функции командира очевидны, я не стану на них останавливаться.

Ядро флота.
Тяжёлые корабли.



Тяжёлые корабли - это battleship'ы. Их основная роль, как правило, это нанесение максимальных повреждений по указанным целям и принятие на себя повреждений от флота соперников. Соответственно этому от них требуется одновременность действий по захвату целей и активации на цель своих орудий. Особенность флотового боя - это величина мгновенных повреждений, т.е. сила одного залпа флота. При идеальной координации тяжёлые корабли (если их во флоте достаточно) могут убивать каждую цель первым залпом, таким образом, в теории, на каждый тяжёлый корабль флота соперников достаточно времени одного залпа. Самым высоким показателем залповых повреждений обладает минматарский корабль Tempest, вооружённый 1400мм Т2 артиллерией, именно этот факт снискал ему славу лучшего флотового корабля. Но это не значит, что корабли других рас хуже, в реальном бою кроме базовых повреждений орудия на эффективность работы тяжёлых кораблей оказывает влияние несколько различных факторов - расстояние до цели, её угловая скорость, мощность её танковки, одновременность залпов кораблей, скорость принятия решений целеуказателя и т.д. Таким образом получается, что если цель не была убита первым залпом, то добьют остатки её танковки, дав возможность стрелять по следующей цели, вовсе не Темпесты, а какие-нибудь Мегатроны или Армагеддоны, имеющие бОльшую частоту выстрелов. Самое главное: флота без ядра быть не может, поэтому его составление начинается, обычно, с тяжёлых кораблей, и только если их набралось достаточное количество, начинается сбор кораблей на остальные роли.

Антиподдержка.

Антиподдержка - это защита тяжёлых кораблей от поддержки флота соперников. В эту группу входят все роли, ориентированные на эффективную нейтрализацию всех ролей поддержки флота соперников. Антиподдержка, как правило, передвигается вместе с ядром флота, поэтому требования к скорости и манёвренности её кораблей на уровне таковых к тяжёлым кораблям. Проще говоря, антиподдержка - это защита тяжёлых кораблей, которая должна находиться рядом с ними и рабоать против поддержки флота соперников. Нейтрализация таклеров, электроники, мелочи соперника - задача антиподдержки. На слэнге игроков антиподдержка - "антисаппорт", от англ. antisupport.

Поддержка.

Никакой эффективный флот не мыслим без кораблей поддержки. Быстрые и манёвренные корабли классов "крейсер" и "фрегат" способны выполнять огромное количество задач, обеспечивая ядру флота возможность достичь главную цель операции. Чтобы понять значение поддержки флота, достаточно знать, что при всех прочих равных бой двух флотов одинаковой численности, один из которых состоит целиком их тяжёлых кораблей, а второй сбалансирован поддержкой, скорее всего закончится победой сбалансированного флота, т.к. нейтрализация кораблей электроникой, удержание уничтожаемой цели таклерами, разведка, вывод тяжёлых кораблей на оптимальную дистанцию боя - это всё обеспечивается кораблями поддержки. Ниже основные роли поддержки:

Авангард.

Разведчик в авангарде - это пилот, первым заходящий в системы на маршруте следования флота, идущий впереди не далее, чем на 2 системы. Не погрешу против истины, если скажу, что это вторая роль после командира во флоте, от действий которой зависят начальные условия боевой ситуации. Авангардная разведка - это глаза флота и его передовой отряд. Неопытные командиры часто отправляют в авангард новичков на дешёвых кораблях, в этом есть свой смысл, ведь дешёвый корабль не жалко потерять, а потеря малоопытного новичка для флота почти не заметна. В результате такие командиры получают неполную информацию о системах, где оперирует авангард, хуже того, неопытный пилот может упустить из вида ключевую информацию, что вполне может привести к невыгдным начальным условиям боевой ситуации и проигрышу боя. Кроме того, представьте ситуацию, в которой зашедший в систему одинокий Rifter начинает как бульдог нападать на корабли, для которых он в одиночку совершенно не опасен. Любой пилот, который даст себе труда подумать над такой странностью поведения придёт к выводу, что в соседней системе у этого бульдога есть мощная поддержка, которая только и ждёт, когда кто-то ввяжется в бой против этого бульдога.
Лучший авангардный разведчик - это пилот, с большим опытом успешных соло-боёв, умеющий быстро и верно оценивать ситуацию, и обо всём важном сообщать флоту. Минимальные требования к кораблю авангардного разведчика - высокая скорость (от 4-6 км/с) и умеренная танковка. У авангардного разведчика всегда есть не менее минуты на то, чтобы получить поддержку от флота, если он попал в боевую ситуацию - 30 секунд после входа в систему с соперниками, уход от них обратно в ворота и ещё 30 секунд пребывания в невидимости после выхода из этих ворот. За это время поддержка флота почти всегда успеет придти на помощь.
Бывает, что в качестве авангарда высылаются пилоты на фрегатах-невидимках (covert ops), такие пилоты могут хорошо выполнять задачи разведки, но для авангарда этого недостаточно. Хороший авангард - это не только разведка, это ещё и возможность завязать бой и продержаться до прихода поддержки флота. Отсюда следует что лучший авангард для флота - это 1-2 опытных пилота на кораблях класса Heavy Assault Cruiser или Recon.
Любимая роль автора.

Коверт.

Коверт (Covert Ops) - это почти чистая разведка, данная роль не подразумевает непосредственного воздействия на корабли флота соперников. Возможности коверта, требуемые флоту - это разведка лун с ПОСами (POS), других хорошо защищённых объектов, сканирование открытого космоса в целях поиска кораблей соперника и вывод на них своего флота, позиционирование флота в начале боя, т.е. работа в качестве маяка. Для выполнения этой роли идеально подходит всего 4 корабля, по одному на каждую расу. Кроме того, корабли класса Force Recon, обладающие устройством маскировки (Covert Ops Cloacking Device II) так же могут исполнять роль коверта, с той разницей, что эти корабли имеют в 2-3 раза более низкую скорость сканирования при помощи скан-проб, но при этом обладают некоторой огневой мощью, умеренной танковкой и средствами РЭБ, что даёт им возможность удержать одиночную цель до подхода поддержки флота.

Таклер.

Роль таклера - удержание цели при помощи устройств, лишающих цель возможности отварпать (Warp Disruptor). Обычно, если боевая ситуация разворачивается не выгодным для одной из сторон образом, то эта сторона стремится уйти от боя, задача таклеров - помешать соперникам уйти от боя или выйти из него. В связи с этим требования в кораблям и фиту таклера таковы - устройство Warp Disruptor (или его модификации), скорость для быстрого выхода на дистанцию действия этих устройств и умение выживать под огнём антиподдержки соперника. Выживать таклер может только за счёт одного фактора - скорости и манёвренности. Можно сказать, что таклер - это первая ступень боевой карьеры пилота, т.к. умение маневрировать в бою - первый навык боевого пилота.

Электроника.

Задача группы РЭБ флота - нейтрализация РЭБ и, по возможности, тяжёлых кораблей соперников. Первая задача - нейтрализация РЭБ, вторая - нейтрализация ядра. Почему так? Потому что если заняться сначала нейтрализацией ядра флота, то корабли РЭБ соперников получат возможность нейтрализовать нашу РЭБ и дальше нейтрализовать наше ядро, таким образом получится, что РЭБ вашего флота не выполнит свою задачу, будучи нейтрализованной. Здесь главный фактор - хорошая координация внутри группы, дающая возможность не дублировать цели и скорость взятия цели, фактор скосроти играет ключевую роль, т.к. нужно выключить РЭБ соперников раньше, чем она это сделает с вами. Исключительная опасность кораблей РЭБ делает их первой целью почти в каждом бою. Обычно бой начинается с уничтожения калдарских (Sensor Jammer) и галлентских (Sensor Dampener и Warp Disruptor) кораблей РЭБ соперника, амаррская электроника (Tracking Disruptor и Energy Neutralizer) менее опасна и реже используется, а минматарская (Stasis Webifier и Target Painter) не выключает сама по себе корабли из боя.

Мелочь.

В эту группу можно включить все остальные роли, выполняемые лёгкими (Frigate) и средними (Сruiser) кораблями. Обычно, задачей этой группы является быстрый приход на помощь разведчикам, уничтожение нейтрализованной РЭБ соперника, защита флота от таклеров, связывание боем соперника до подхода флота и т.д. Как правило, большинство кораблей этой группы могут выполнять несколько ролей и являются универсальным резервом командира. Аналог "мелочи" флота в реальной жизни - ВДВ и морская пехота - захват и удержание плацдарма для основных сил, поддержка в особо тяжёлых операциях, задачи обеспечения и т.д.

Заключение.

То, что вы прочли - важно для бойца, но это далеко не всё, что может сделать его успешным. Если написанное станет для вас естессвенным, то вы сами сможете определиться, в каком направлении вам лучше развиваться в этой замечательной области игры EVE.

Источник: EVE-Fight
Подробнее...