Введение
Одна из самых простых, но в то же время наиболее критичных задач в Eve - остаться в живых. Если для вас это сюрприз, можете дальше не читать. Есть три фактора, которые влияют на вашу способность к выживанию:
1. Нужно быть способным выдержать больший ущерб, чем ваш визави;
2. Нужно быть способным нанести больший ущерб, чем противник;
3. Нужно быть способным уклониться от контакта с противником или прервать этот контакт.
Первый из этих критериев и станет предметом данной статьи. От того, насколько много повреждений вы способны перенести, зависит, вернетесь ли вы с поля боя с щедрым баунти в кармане или на подкапсуле… или того хуже ("С яйцом или на яйце!", как говаривали древние бруторы - прим. переводчика). Способность выдерживать огромные повреждения и при этом не быть убитым/уничтоженным в большинстве MMORPG's известна как "танк" или "танковка".
Природа танковки в EvE
В большинстве игр танковка - способность существенно уменьшать общий ущерб, который вы получаете, и/или поглощать его часть в процессе попаданий по вам. В EvE из-за огромного повреждающего потенциала боевой системы игры танковка базируется на увеличении сопротивления повреждениям, а не на увеличении количества здоровья/хитов. Технически в Eve существуют четыре метода танковки, но в действительности же применяются только три из них. Эти четыре метода: активная танковка щита, пассивная танковка щита, танковка брони и танковка структуры. Четвертая из них, танковка структуры, не используется, поскольку провал танка структуры мгновенно приводит к поражению игрока (в числе иных причин). Все три принципа танковки имеют как преимущества, так и недостатки. Ни одна из них не может быть "лучшей" - они просто разные и используют разные скилы. Танкующие щит могут скрыться под защитой брони, если их основной танк будет пробит. У танкующих броню преимущество в нападении, и противнику нужно еще пробить их щиты, чтобы добраться до основного танка. Ниже разобраны все три основные системы танковки. После них - жизненно важный для всех трех систем компонент - элементы сопротивления на повреждения (или попросту "резисты" - прим. переводчика).
Активная танковка щита
Активная танковка щита (АТЩ) базируется на использовании двух элементов - восстановителей, или бустеров (shield boosters) и усилителей щитов (shield boost amplifiers). Само название АТЩ проистекает из природы стиля защиты - вы используете ваши щиты как основной источник поглощения повреждений и активно восстанавливаете их в момент получения повреждений. Бустеры и усилители экрана используют медиум-слоты корабля; при активной танковке щита лоу-слоты остаются свободными.
Shield booster обеспечивают быстрое восстановление щитов на количество единиц (обычно) пропорционально расходуемой энергии капаситора (далее данный вид энергии назовем "капой" - прим. переводчика). Использование Shield boost amplifier увеличивает процент регенерируемых единиц щита за одну единицу используемой капы, что значительно эффективнее с энергосберегающей точки зрения, чем одновременная установка двух shield booster. И хотя при этом скорость регенерации не может сравниться с парой shield booster, экономия энергии делает shield boost amplifier очень эффективным.
Для игроков, которые не могут установить сразу два бустера, данный вариант наиболее приемлем.
* Medium Shield Booster (x2) использует 120 капы, для восстановления 120 единиц щита каждые 3 секунды (40 капы за 40 единиц щита в секунду).
* Medium Shield Booster в паре с Shield Boost Amplifier использует 60 капы, для восстановления 78 единиц щита каждые 3 секунды (20 капы за 26 единиц щита в секунду).
Итак, за 30 секунд пара бустеров регенерирует 1200 единиц щита, но в то же время сожжет 1200 единиц капы. Shield Booster вместе с Shield Boost Amplifier восстановят лишь 780 единиц щита, но израсходуют при этом 600 единиц капы. Если для вашей танковки достаточно восстановления чуть более 600 единиц щита за 30 секунд, вы сможете сохранить много капы. (Кроме того, вы можете просто оставить 1 бустер включенным, обратив внимание на другие, более важные аспекты управления кораблем).
Те, кто использует АТЩ, должны уделить пристальное внимание капаситор-бустерам (Capacitor Booster). Cap Booster является своего рода "пушкой" для вашего капаситора, использующей соответствующую амуницию, которая впрыскивает дополнительную энергию в капаситор, перетекающую затем на ваши щиты. Capacitor Booster занимают медиум-слот и имеют приличные требования по ЦПУ и гриду (Grid). Чем больше Capacitor Booster, тем больше амуниции (по размеру или количеству) вы можете вложить в него, и тем дольше/быстрее будет впрыскиваться дополнительная энергия в капаситор, пока не потребуется перезарядка, которая временно приостановит процесс накачки энергии.
* Активная танковка щита требует изучения… Shield Compensation. Этот скил снижает количество капы, нужной для генерации каждой единицы щита, существенно!
* Shield Upgrades. Этот скил снижает количество грида, необходимого для установки расширителя щита (Shield extender), но не влияет на требования по гриду для бустеров. Однако может пригодиться для лучшего управления фитингом корабля.
* Energy Management. Этот скил увеличивает размеры капаситора. Не так важен для небольших кораблей, но дает ощутимую прибавку на больших.
* Energy Systems Operation. Данный скил дает возможность использовать огромные бустеры, однако во время продолжительных сражений более быстрая перезарядка капаситора оказалась бы полезней.
Преимущество активной танковки щита - восстановление защиты "по требованию". Бустеры можно очень быстро включить и выключить. Поэтому скорость, с которой они восстанавливают щит, можно настраивать по складывающейся ситуации; они будут работать, когда вы этого захотите, и не будут, когда вам это не будет нужно. В отличие от танковки брони, очень сложно переоценить или недооценивать ваши способности; есть возможность быстрее отреагировать в сложной ситуации (лучший armor repairer требует 9-12 секунд для активации, в то время как shield booster всего 3). Из трех основных типов танковки АТЩ - наиболее микроуправляемая. АТЩ дает в среднем значительно более высокую скорость регенерации, чем то же количество модулей, задействованных в пассивной танковке щита. Как правило, для хорошей АТЩ можно использовать всего три модуля, все для медиум-слотов; это выгоднее, чем при ПТЩ, для которой приходится занимать, при максимальной оптимизации танковки, несколько медиум и лоу-слотов.
Недостатки активной танковки щита - вы платите цену за вашу тонко настраиваемую регенерацию. АТЩ по сути менее эффективен против повреждений по сравнению с танковкой брони, так как общее базовое сопротивление на щитах всего 120% (0% - Electro Magnetic, 60% - Explosive, 40% - Kinetic, 20% - Thermal). Танковка же брони в сравнении имеет базовое сопротивление 140% (60% - EM, 10% - Exp, 35% - Kinetic, 35 - Thermal). АТЩ использует намного больше капы, чем танковка брони, к тому же на регенерацию брони используется меньше энергии - 2 единицы за 1 единицу капы, а иногда размен еще лучше - 3 к 1. Поскольку пассивная танковка щита вообще не использует никакой капы, но она еще привлекательней в этом отношении.
Пример фита с активной танковкой щита. Cyclone (Бэтлкрузер Минматаров) - имеет бонус в регенерации щитов за каждый уровень скила для данного типа кораблей:
* 3x Assault Missile Launcher (против фрегатов);
* 5x 650mm Artillery Cannon I (для чего-то большего);
* 1x Large Shield Extender I (увеличивает число переносимых повреждений);
* 1x Large Shield Booster I (для регенерации танкуемого щита);
* 1x Medium Capacitor Booster I (для восстановления капы);
* 2x Damage-Specific Hardeners (смотри последнюю главу, посвященную резистам);
* 2x Power Diagnostic System (увеличивает показатели регенерации, размер щитов и размер грида, что важно для модулей с большими требованиями по нему);
* 1x Co-Processor (увеличивает количество ЦПУ);
* 1x Gyrostabilizer (увеличивает наносимый ущерб, компенсируя легкие ланчеры).
Пассивная танковка щита
Пассивная танковка щита является довольно необычной и больше подходит для PvE сражений, являясь очень удачной для подобных боевых ситуаций. ПТЩ работает на довольно причудливом принципе EVE: независимо от того, как много единиц щита имеет ваш корабль, их регенерация занимает ровно столько времени, сколько определено вашим показателем регенерации. Щиты Вексора (Vexor) всегда будут регенерироваться в течение 900 секунд, вне зависимости от того, будет ли у него 900 единиц щита или 9,000,000. В первом случае будет восстанавливаться 900 единиц в течение 900 секунд или попросту 1 единица щита в секунду. Во втором случае - 10,000 единиц щита в секунду!
Естественно, никто не способен получить 9,000,000 единиц щита на крейсере - там просто нельзя установить такое количество соответствующих модулей, под них не хватит ни слотов, ни ЦПУ, ни грида. Однако озвученный здесь принцип является "золотым правилом" в вопросе уменьшения времени регенерации и достижения максимальной скорости накачки щитов.
При ПТЩ используются:
* Shield Extenders; требуют много CPU (вне зависимости от размера) и грида (количество требуемого грида зависит размера экстендера), но дают вам дополнительные единицы щитов, тем самым увеличивая ваш общий щит и поднимая ваш показатель регенерации. Они устанавливаются в медиум-слоты;
* Shield Rechargers; требуют много CPU, но почти не требуют грида. Их задача проста: они увеличивают показатель перезарядки щитов (shield recharge rates). Они так же устанавливаются в медиум-слоты и хороши для повышения скорости регенерации, когда у вас не хватает грида для установки Shield Extenders;
* Shield Flux Coils; они умеренно требовательны к ЦПУ и не требуют грида, но зато уменьшают размеры вашего щита. Обеспечивают более высокий показатель перезарядки щитов. Устанавливаются в лоу-слот корабля;
* Shield Power Relays; требуют очень мало CPU и не требуют грида, но очень серьезно влияют на показатель перезарядки капаситора. Так же занимают лоу-слоты.
Медиум-слоты обеспечивают вам более хороший регент щита при высоких требованиях к ЦПЦ и гриду; лоу-слоты дают прирост регенерации за счет размеров щита и скорости перезарядки капаситора. Какой же вариант лучше всего использовать?
Медиум-слоты: Extenders против Rechargers. Главное, совсем не плохо бы иметь по крайней мере один Extender, поскольку пассивная танковка щита не способна управлять его скоростью восстановления, и почему всегда нужно иметь дополнительный "запас". Установив первый Extender, неплохо было бы немного посчитать, прежде чем действовать дальше. Для корабля, имеющего 1000 единиц щита, регенерирующихся в течение 500 секунд, Extender, который добавляет еще 500 единиц, эффективно увеличивает показатель регенерации щита на 50% (1000 в течение 500 секунд = 2 в секунду; 1500 в течение 500 секунд = 3 в секунду). Не каждый Shield Rechargers способен выдать такой результат; лучший из доступных обеспечивает прирост всего 15%. Однако устанавливать на корабль Extender , который добавит к уже имеющимся 1000 единиц щита всего 100 единиц, хуже, чем просто поставить Recharger. К несчастью, лишь на некоторые корабли (в реальности, скорее всего вообще ни на один), можно установить столько же Shield Extenders, сколько и Shield Rechargers, так что Shield Rechargers являются лучшим выбором при недостатке грида и наличии ЦПУ, давая более высокий показатель перезарядки щита без использования Shield Extenders небольших размеров.
Лоу-слоты: Flux Coils против Relays. Честно сказать, эти модули подойдут лишь для разумных людей. Если вы используете их, вы отнимаете часть способностей вашего корабля для того, чтобы улучшить другие; если слишком злоупотребить этим, можно оказаться в незавидной ситуации. Но при трезвом расчете оба этих девайса могут быть весьма полезны. Оба этих устройства требуют хорошего знания слабых и сильных сторон вашего корабля. Shield Power Relays использует изрядный кусок регенерации капаситора для увеличения регенерации щита (35% регенерации капаситора превращаются в 20% щита, а то и больше), и если ваш корабль не сильно зависим от размеров капаситора, это может оказаться вполне приемлемой сделкой. Корабль, не использующий (постоянно) бустеров щита, ускорителей (АБ/МВД) или чего-то еще, требующего много капы, вполне способен выдержать установку до двух подобных модулей, что снизит объем капаситора до 70%. Этого вполне достаточно для активного использования ракет или проджект-орудий, потому как капа будет тратиться только на варп-прыжки и на активацию время от времени бустера щита или "сетки". Если дело обстоит именно таким образом, то Shield Power Relays именно для вас. Flux Coils главным образом для тех игроков, которые уверены в толщине собственных щитов (например, на борту установлено 3 и больше Extenders), и что их уменьшение не окажется фатальным и стоит того, чтобы выросла скорость регенерации. Flux Coils обычно уменьшает размер щита на 10% от максимума, трансформируя их в 25 и более процентов скорости регенерации; чистая прибавка - 15% регента за счет 10% величины вашего щита. Таким образом, какой из этих двух модулей окажется лучше именно для вас, нужно определять экспериментальным путем.
Исходя из одной школы пассивной танковки щита, оная НЕ ДОЛЖНА базироваться только на использовании Flux Coils; их обязательно нужно дополнять Shield Extenders и Shield Booster, а где это возможно - и Shield Power Relays. Другая, несколько маниакальная, указывает на интересную особенность EVE: показатель регенерации не является линейным. То есть, если ваш средний показатель регенерации щита - 10 единиц в секунду, то на 90% щита вы получите значительно меньше, чем 10 единиц в секунду, а на 30% щита - больше, чем 10 единиц. Наиболее высокий показатель регенерации в секунду находится приблизительно на 25-35% щита (я так понимаю, именно в этом и заключается "маниакальность" данной школы, потому как если все время держать щит на данной отметке во время боя, можно преждевременно состариться - прим. переводчика). На отметке "оптимальная точка" скорость пассивной регенерации вашего щита лучше всего.
Довольно смелый гибрид пассивно-активной танковки щита может быть таким:
Установите один Extender или даже два, чтобы расширить "промежуток" щита, который находится между 25-35% (при 100 единицах щита, 25-35% - только 10 единиц, при 1000, 25-35% - 100 единиц). Затем установите Shield Booster и, дополнительно, Flux Coils. Почувствуйте высокую скорость регенерации, которую вам обеспечивает Flux Coils (или что вы там еще поставили), и используйте Shield Booster, чтобы удерживать ваши щиты в пределах 25-35%. В тот момент, когда щит вот-вот упадет (вам так будет казаться), он начнет быстро колебаться вверх и вниз - у вас очень скоростная регенерация и расход щита одновременно. Shield Booster можно использовать, чтобы поднять состояние щита, который упал ниже оптимального (скажем, на 10%) 25-35% диапазона, на котором обеспечивается максимальная регенерация щита в секунду. Надо отметить, что подобная тактика весьма рискованна, если вы не до конца овладели ювелирной манипуляцией со щитом, и может использоваться только против NPC-противников, когда размеры наносимых ими повреждений весьма предсказуемы, требует очень пристального внимания для идеального контроля. Небольшое превышение 25-35% диапазона не страшно, но нельзя позволять щиту падать до брони, не за тем у вас установлен Shield Booster. Гибридная танковка щита - НЕ для слабого сердца (это еще слабо сказано, по-моему, она для психов - прим. переводчика). Однако, это лучший выбор для игроков использующих медиум-слоты под Shield Resistance Amplifiers, но оставляющих лоу-слоты (кроме как под Flux Coils) для других целей, дающий возможность одновременно сопротивляться наносимым повреждениям и оставаться в "оптимальной точке" регенерации как можно дольше.
Пассивная танковка щита требует изучения…
* Shield Management: на 5% больше объем щита за уровень, и как дополнение - на 5% более быстрая его регенерация! Существенно.
* Shield Operation: на 5% ускоряется регенерация - не так хорошо как Shield Management, но хоть что-то!
* Shield Upgrades: Посмотрите на то, как ваши Extenders терзают многострадальный грид. Это действенное средство для обезболивания.
* Engineering/Electronics: Больше грида и больше ЦПЦ окажется полезным, если вы захотите установить более жесткие по требованиям модули.
Преимущества пассивной танковки щита - если мы не говорим о гибридной танковке, то ПТЩ - очень, очень легко управлять во время боя: когда щит уменьшается до 10%, начинайте варп и уходите. Элементарно! Не надо беспокоиться ни о каких бустерах, ни о каких капаситорах. Что же до последнего, то при ПТЩ ваш капаситор вообще не затрагивается. Вы можете использовать его для более интенсивной деятельности; Afterburners, Microwarps, прочее энергозависимое оборудование и оружие. Это не означает, что нужно бросаться ставить лазеры на ваше любимое судно, не относящееся к линейке амаррских кораблей, но вы более свободны в распоряжении энергией. Если ваша ПТЩ имеет высокое сопротивление к повреждениям (скажем, на Ferox, или в случае, если вы все же решили прибегнуть к гибридной танковке, разместив расширяющие/резистные модули в медиум-слотах и Flux Coils в лоу-слотах) показатель регенерации может оказаться очень впечатляющим (20 единиц щита - не так много в большинстве случаев, но если у вас, например, есть 80% сопротивляемости к электромагнитным повреждениям, то вам должны наносит больше 100 ДПС (Дамадж пер секонд, или повреждений в секунду - прим. переводчика), чтобы скорость регенерации перестала перекрывать получаемый ущерб. Отсутствие необходимости в ежесекундном контроле и свободный капаситор - основные достоинства пассивной танковки щита.
Недостатки пассивной танковки щита - гибридный вариант снова оставим в стороне. ПТЩ абсолютно уводит скорость вашей регенерации на поле боя из под вашего контроля… что просто ужасно. Это означает, что вы не имеете инструментов перераспределения энергии, не можете перераспределить ее и направить в нужное вам русло в тот момент, когда вам приходится тяжелее всего. Скорость регенерации может быть очень высокой, но обычно она ниже, чем при использования Shield Booster или Armor Repairer. Пассивная танковка щита обычно требует больше слотов разных уровней, чем АТЩ или танковка брони (АТЩ требует всех медиум-слотов, танковка брони - всех лоу-слотов, ПТЩ же занимает слоты обоих уровней). Тот факт, что вы не можете быстро восстановиться (примечание редактора - пассивный щит обычно дает более высокий уровень регенерации, чем АТЩ & ТБ, но ценой использования большего числа слотов, чем у них), и, что восстановление неконтролируемое, означает, что ПТЩ - тактика более пригодная для борьбы NPC, а не с другими игроками.
Пример фита с пассивной танковкой щита
Ferox (Бэтлкрузер Калдари) - имеет бонус (Shield Resistance) на сопротивление щита повреждениям, увеличивающийся за каждый уровень:
* 3x Heavy Missile Launcher (основные цели);
* 2x Assault Missile Launcher (фрегаты);
* 1x Medium Nosferatu (восстанавливает энергию, выкачивая ее из капаситора противника);
* 1x Small Tractor Beam (у вас есть неиспользованный слот для турели, но мало "свободной" капы, чтобы вставить туда что-то существенное, а Ferox медленный… ну так перетащите груз к себе!);
* 3x Large Shield Extender (отчасти небольшое самоубийство, вы можете заменить один на Сеть (Web) или Паинтер (Painter) если у вас есть проблемы с нанесение повреждений; не заменяйте второй, если только полностью не уверены в том, что делаете);
* 2x Shield Hardeners (информация по резистам в конце гайда);
* 2x Shield Power Relay (уменьшает объем капаситора до 70%, но дает прибавку 40% к регенерации);
* 1x Shield Flux Coil (небольшой удар по размерам щитов, но стоящий того - у вас и так их много);
* 1x Ballistic Control System (для всех используемых вами ракетных систем).
Если у вас есть скилы для управления дронами, вы могли бы уменьшить/убрать количество Assault Missile Launchers, потому как дроны неплохо могут разобраться с фрегатами.
Танковка брони
Люди, которые танкуются, используя собственную броню как источник защиты/регенерации, следуют несколько иной философии. Они согласны отдать свои щиты на быстрое растерзание, дабы выиграть некоторое время, пока враг не доберется до их основного танка, сэкономив тем самым свою капу для использования. В этом есть незначительный риск; если танкующие броню "теряют танковку", ущерб тут же начинает наноситься по структуре корабля, что может закончиться полетом в спасательной капсуле.
Танковка брони имеет довольно простую концепцию: всуньте Armor Repairer на ваш корабль, и все готово. Эффективность танковки брони заключается в сравнительно низкой стоимости "за единицу" ремонта брони (танк щита, обычно, восстанавливает 1 единицу щита за 1 энергии капаситора, в то время как танк брони может восстанавливаться на 2-3 единицы брони за 1 единицу энергии). Ускорителей ремонта брони не существует, за исключением варианта с кораблем Brutix, у которого имеется бонус на регенерацию брони.
Armor Repairers, Armor Plates и Armor Resistance устанавливаются в лоу-слоты, что делает их популярными среди игроков, которые предпочитают использовать медиум-слоты для АБ, сеток, скрамблеров и тому подобного.
Обычно танковка брони дополняется резистами, однако некоторые игроки предпочитают устанавливать дополнительные Armor Plates. Они требуют сравнительно незначительное количество ЦПУ и довольно много грида. Repairers так же нетребовательны к ЦПУ и жрут много грида. Hardeners требуют совсем немного грида и умерено относятся к ЦПУ.
В то время как использующие АТЩ уповают на Capacitor Boosters, дабы постоянно подпитывать собственный капаситор, танкующие броню используют другой, более эффективный способ: модули регенерации капаситора. В общей сложности существует 4 типа подобных модулей - два для медиум и два для лоу-слотов (кажется, что-то подобное мы уже слышали в разделе о регенерации щитов). В медиум-слоты могут устанавливаться Capacitor Rechargers (аналогично Shield Rechargers) и Capacitor Batteries (выполняющие ту же функцию, что и Shield Extenders, включая их возможность влиять на скорость перезарядки). В лоу-слоты устанавливаются (опять очень созвучные названия) Capacitor Flux Coils и Capacitor Power Relays. Очень схожая с Shield Flux Coils, Capacitor Flux Coils уменьшает максимальный объем капаситора в обмен на более высокую скорость его регенерации. Однако в данном случае есть более удачный выбор: Capacitor Power Relays. Этот модуль уменьшает скорость восстановления щита (давая эффект, противоположный Shield Boost Amplifier) в обмен на более высокую скорость регенерации капаситора. Это хорошее решение для танкующих броню, потому как они обычно не заботятся о скорости регенерации щита, и не ставят соответствующие модули.
Танковка брони требует изучения…
* Hull Upgrades; необходима для установки более мощных броневых листов и автоматически увеличивает броню корабля.
* Mechanic; скил, необходим для использования более эффективных Armor Repairers, и увеличивает толщину структуры, что важно на тот случай, если ваш танк будет пробит.
* Repair Systems; уменьшающее время ремонта, ускоряя циклы работы ремонтных систем, давая вам возможность восстанавливать получаемый ущерб в более высоком темпе.
* Energy Management; большой капаситор дает вам больше времени, которое можно потратить на ремонт.
* Energy Systems Operation; поскольку танковка брони может затянуться, дополнительная регенерация вашего капаситора даст еще несколько ценных секунд чтобы продержаться.
Преимущества танковки брони - если заострить внимание на проблемах капаситора, то танковка брони - нечто среднее между пассивными и активными методами танковки щита. Ясно, что она использует больше капы, чем пассивная танковка щита, но зато расходует ее значительно более эффективно, чем при активном варианте. Танк брони выбирает энергию капаситора примерно каждые 10 секунд, давая кораблю возможность отрегенерировать капу в промежутках между заборами. Танкующие броню уже имеют в своем распоряжении очень высокие резисты на повреждения, которые легко поднять еще выше. Танковка брони имеет низкую скорость "заживления" по сравнению с АТЩ, но, как правило, более быструю по сравнению с ПТЩ.
Недостатки танковки брони - средняя скорость восстановления. Скорость вашего восстановления не может быть слишком быстрой, что жизненно важно в экстремальных ситуациях, когда вам наносят очень большое количество повреждений в единицу времени. Так же возможны проблемы с нехваткой капы, хотя она и будет заканчиваться медленнее, чем при АТЩ. Наконец, вы должны быть готовыми быстро покинуть поле боя, если ваш танк на грани пробоя - структура никогда не была слишком прочной и долговечной!
Пример фита с танковкой брони.
Brutix (Бэтлкрузер Галентов) - имеется бонус к скорости ремонта брони.
* 6x 200mm rail I (Среди рейлганов наибольшей популярностью пользуются бластеры, однако до тех пор, пока у вас не будет хорошо прокачанных скилов для управления дронами, будут возникать проблемы с крейсерами, которые обожают висеть в километрах в 22, находясь вне зоны досягаемости оружия. Как только скилы для дронов будут прокачаны, или вы не против смены пушек между миссиями, поставьте бластеры.
* 1x Small tractor beam (Тоже, что и с Ferox - удобно, и тот слот, который вы не можете занять, будет работать на вас; откажитесь от него, когда перейдете на бластеры).
* 1x Stasis Web I (Занимает медиум-слот, не участвует в танковке, однако увеличит ущерб, наносимый вами фрегатам).
* 1x Painter I (Тоже, что и выше, удобно для целей находящихся на большой дистанции от вас).
* 1x 10mn AB I (Необходим для сохранения нужной вам дистанции, и для ее разрыва, когда вы установите бластеры, высасывания чужого капаситора или перезарядки в нужный вам момент).
* 1x Capacitor Recharger I (Помогает удержать уровень брони на нужном уровне).
* 1x Medium Armor Repairer I (Замените ЭТО на Armor Repairer II как можно БЫСТРЕЕ).
* 2-4x Resistance Hardeners (Это то, что вам жизненно необходимо; чем больше Hardeners вы установите, тем меньше повреждений вам будет наноситься. Я очень хорошо использовал пары из двух Нardeners для NPC-миссий, но когда наносимый ущерб вырастает, капа сжигается очень быстро).
* 0-2x Capacitor Power Relay (Ослабляет скорость восстановления щитов взамен увеличения скорости перезарядки капаситора… но вы видите хотя бы один Shield Booster на этом корабле?).
Будем надеяться, что у вас есть хоть какие-то скилы для управления дронами если вы на Бэтлкрузере и вам нужен реальный танк, потому как дроны - один из лучших инструментов для борьбы с фрегатами на кораблях галентов.
Ниже мы раскроем несколько очень важных и интересных моментов для танкующих броню, однако она будет полезна и тем, кто танкует щиты.
Сопротивления
Облегчение жизни вашему танку - сопротивления к повреждениям И щиты, и броня имеют естественные базовые сопротивления к различным типам повреждений:
* Щиты: 0% против EM, 60% против Explosive, 40% Kinetic, 20% Thermal.
* Броня: 60% против EM, 10% Explosive, 35% Kinetic, 35% Thermal.
Принцип работы резистов очень прост: если вы должны получить 100 единиц взрывного ущерба и ваши щиты все еще работают (они еще не уничтожены), ваш щит отразит 60 единиц ущерба из 100; и только 40 будут нанесены по нему. Если же те 100 единиц относились к EM-типу повреждений, ваш щит вообще не сможет отразить ущерб, и все 100 единиц будут нанесены по тому, что осталось от ваших щитов!
Аналогично, броня более устойчива к EM-повреждениям, который практически не затрагивает ее, но очень слаба против взрывного типа повреждений - он бьет по ней почти по максимуму. Возникает вопрос, который задет себе любой более-менее сообразительный игрок: "Что мне нужно сделать, чтобы увеличивать сопротивление моих щитов/брони на Х-единиц?" Модули увеличения сопротивления носят несколько различных наименований, в зависимости от того, действуют ли они на броню или щит, относятся к пассивным, или активным. Пассивные модули сопротивления никогда не надо включать, они не расходуют капу и обычно требуют немного грида. Активные модули вообще не требуют грида, но должны быть активизированы вручную, после чего ваша капа начнет медленно расходоваться. Преимущество все же за активными модулями, потому как они лучше оправдываю ваши ожидания или попросту более эффективны.
Пассивные модули сопротивления щита называются "Shield Resistance Amplifiers", в то время как пассивные модули сопротивления брони, в зависимости от выбранного типа, "Membranes" или "Plating". Активные модули сопротивления щита и брони носят одно и тоже название "Hardeners".
Зачем мне использовать какой-то модуль сопротивления, если я могу просто вставить дополнительный Extender/Armor Plate?
На то есть две причины:
* Во-первых, Extender и Armor Plate требуют много грида и ЦПУ, и, как в случае с Armor Plate, они также увеличивают общий вес судна, делая его медленным и неуклюжим, что приведет к более частым по паданиям по нему (к слову сказать, Extender здорово увеличивает сигнатуру корабля, что собственно так же приводит к более частым попаданиям по нему - прим. переводчика)!
* Во-вторых, модуль сопротивления поглощает намного больше единиц повреждений (суммарно), чем был способен выдержать любой расширитель щита или брони.
Корабль, имеющий 3000 единиц щита, в действительности, имеет разное количество хит-поинтов щита, зависящее от типа наносимого ущерба. Поскольку щиты не имеют естественного сопротивление от EM, щит корабля выдержит столько же единиц ущерба, сколько и сам щит, а именно - 3000. Однако щит имеет 60% сопротивление ко взрывному ущербу; следовательно 60% всего взрывного ущерба будет отражено. Таким образом, чтобы нанести 3000 единиц взрывного ущерба щитам корабля, вам бы пришлось нанести его намного больше. Из 3000 единиц взрывного ущерба по щитам попадет только 40%, что не превысит 1200. Следовательно вам придется нанести 7500 единиц взрывного ущерба, чтобы уничтожить 3000 единиц щита! Получается, что 3000 единиц щита корабля способны выдержать почти восемь тысяч единиц взрывного ущерба до момента разрушения самого щита!
Зная это, становится понятно, почему не всегда лучше добавлять лишние Extender или Armor Plate. Корабль с 1000 единицами щита/брони, на который добавили еще 100 единиц щитов/брони, лишь получает дополнительные 100 единиц общего сопротивления, или становится более живуч всего на 10%. Если вместо этого игрок добавил бы модуль сопротивления от кинетического типа повреждений, отражающий 50% (когда он активирован), корабль увеличил бы свою живучесть намного сильнее.
Что будет если я использую сразу два резиста от кинетика? После этого я стану полностью неуязвим к нему, правильно? 100% от модулей добавятся к 35% моего базового сопротивления, ничего себе!
Не совсем так. Когда вы добавляете 50% сопротивления, оно не складывается непосредственно с вашим базовым сопротивлением корабля. Hardener с 50% резистом берет остаток от ущерба, который не смогло отразить базовое сопротивление корабля (там оно 40 или 35 процентов, в зависимости от того, щит это или броня), и уже только потом уменьшает его на 50%. Следующий Hardener с 50% резистом берет остаток ущерба от первое Hardener, и тоже снижает его на 50% - фактически снижая всего 25% полного ущерба (первый половину, второй половину от половины).
Много модулей - никогда не плохо, но если просмотреть на общее повреждение, получаемое вами, вы реально усиливаете защиту только устанавливая Hardener в наиболее слабом месте. Hardener для щита с 50% на EM (база 0) реально уменьшает весь поступающий EM-ущерб вполовину. В то же время Hardener для брони с 50% на EM, лишь уменьшает наполовину ущерб, который не отражен базовым уровнем брони 60%... а это всего лишь половина от 40%. Имеются также штрафы на установку в слоты нескольких однотипных модулей - идет уменьшение процента отражаемого ущерба. Не вдаваясь в математические подробности, скажем, что не имеет смысл устанавливать более трех модулей с одинаковым типом отражаемого ущерба, иначе получаемый штраф сведет на нет всю их эффективность.
Так что же мне использовать?
Во-первых, нужно выбрать между пассивными и активными Hardener. Преимущество пассивных Нardener в том, что они не потребляют капу, но, как правило, дают только 32% бонус на сопротивление; в тоже время активные Hardeners увеличивают сопротивление на 50%, но потребляют энергию капаситора. Чтобы сбалансировать эту разницу, существуют скилы из линейки "Compensation": скил увеличивает на 5% за каждый свой уровень количество отражаемого ущерба определенного типа пассивным Hardener щита/брони (Kinetic Armor/Shield Compensation увеличивает бонус пассивного кинетик-Hardener на 5% за уровень скила, ну и так далее). Из-за математических особенностей расчета формулы этот бонус никогда не позволит вам достигнуть того же уровня сопротивления, как при использовании Active Hardeners, однако прокачав данные скилы до 5-го уровня можно вплотную к ним приблизиться. Ответ на вопрос, поставленный здесь, лежит в интенсивности использования энергии капаситора игроком на иные цели - пассивная танковка щита несомненно предоставляет неограниченный доступ к капаситору и, в дополнение к ней, отлично подойдут Active Hardeners. При АТЩ их использование и возможно, и невозможно; при танковке брони - по идее так же можно. Многое зависит от того, какие пушки вы используете, какие иные энергозависимые активные модули у вас установлены, и т.п. Подобрать наиболее приемлемый вариант здесь можно лишь экспериментальным путем - вы хотите танка, который продержится достаточно долго вне зависимости от того, какая задача перед вами поставлена, но если в последний раз танк продержался значительно дольше, чем вам было нужно, вы вероятно, могли бы попробовать использовать некоторые модули или капаситор несколько иначе.
После того, как вы примете решение на каком типе Hardeners остановиться, вам нужно будет решить, какие из модулей вы будете использовать. Как щиты, так и броня имеют активные и пассивные Hardener для всех типов ущерба. Броня также имеет универсальные резисты "все в одном" - пассивный (Adaptive Nano Plating) и активный Hardener (Damage Control). Щиты же имеют только активный Hardener "все в одном" - Invulnerability Fields. Одновременно нельзя использовать несколько модулей Damage control, но возможно - Invulnerability Fields и Adaptive Nano Plating (при этом они будут иметь штрафы на процент отражаемого ущерба, как и все однотипные модули, одновременно устанавливаемы в слоты). Что именно вы установите, зависит от тактики боя, которую вы используете, и типа ожидаемого ущерба, от которого вы хотите оградить свой корабль. Сложно что-то прогнозировать при сражении против других игроков, с NPC все проще - они всегда наносят специфический тип ущерба, свойственный именно их фракции. Serpentis, например, всегда бьют кинетическим и термальным ущербом. Установив два модуля "все в одном" и вдобавок Hardener каждого типа - против термала и кинетика, можно сделать очень эффективный танк для борьбы именно с этой фракцией. С двумя кинетическими и двумя термическими Hardeners, вы становитесь практически неуязвимы перед Serpentis.
Автор гайда — Friederick Psitalon
суббота, 19 июля 2008 г.
Что такое "Танк" в EVE
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий