среда, 14 мая 2008 г.

Как всетаки работает сканер

Нужно найти корабль в системе, где 16 белтов, 30 лун и 9 планет за 1-3 минуты?
Нужно сделать ближний сэйв за 10 секунд?
Нужно сделать разгонный сэйв между воротами, но на следующих воротах ганг в 50 рыл с мобилой?
Нужно пролететь систему в которой ганг врагов кемперят следующие ворота, но они находятся на 40ау от ближайшего объекта и посканить, что на там происходит не удается?
Как узнать за 15 секунд, что к вам приближается ганг врагов?

Этими значениями легче всего оперировать:
1АУ = 150.000.000км округленно. (144кк км точно)
3АУ = 500.000.000км это +50кк км, но дает гарантию на поиск вражеских скан проб

Итак, одна из основ безопасных перелетов - подварпы. Подварп - это сжигание собственной капы, чтобы при варпе на объект вам не хватило ее на полный путь. Делается таким образом: выбирается самый дальний объект от вас, подводится курсор мыши на кнопку варпа в “Selected Objects”, и начинается быстрое клацанье мышю по кнопке варпа, одновременно с быстрыми нажатиями “Ctrl+Space” (Stop Ship). За 1-5 секунд у вас капы станет 0. Заканчиваете ппалить капу обязательно на нескольких нажатиях “Ctrl+Space”, исключение только случай, когда объект, через который вы палили капу является вашей целью.

Как сделать ближний сэйв за 10-20 секунд?
Палим капу, резко выбираем объект, в сторону которого нужно сделать сэфв и жмем варп на него. Со спаленой капой вы подварпитесь на 0.1-0.4АУ. Например за вами гонится вражеский ганг и вам лидер отдает приказ сделать ближний сэйв от ваших ворот по дистенейшену. Вы быстро палите капу и подварпливаетесь на следующие ворота по дистенейшену. С этого сэйва у вам будут работать инстант буки, и на ближайшие ворота у вас варп займет 15-20 секунд.

Как сделать быстро правильный сэфвспот между объектами, не делая буку в варпе? (например если на следующих воротах враги с мобилой)
Палим капу, и начинаем про себя отсчитывать АУ* как отсчитаете нужное вам расстояние, делайте варп, и вы окажетесь сразу на сэйве. Только проследите обязательно, что у вас выскочила надпись, о нехватке капы на прыжок, а то прилетите прямо в лапы к врагу.

* Когда вы спалили капу вы сможете варпнуться от вашей точки не дальше чем на 0.1-0.4АУ, по мере восстановления капы, расстояние варпа увеличивается. Это зависит от корабля, скилов и расстояния до объекта. Поэтому вам прийдется вычислять это опытным путем для себя. У меня на Читахе нужно ждать ровно 3 секунды, чобы подварпиться на 5АУ в сторону объекта с расстоянием 30АУ При должной сноровке вы сможете пожварпливаться на любое расстояние, что очень облегчит вам жизнь.

Исходя из вышесказаного, вам будет легко путешествовать по нулям, если вы научитесь правильно управлять варпдрайвом и сканером. Если видите, что в локале 5+ врагов, то прыжок на следующий гэйт может стать для вас последним, ибо вы не знаете, что там находится. Просто спалите капу, и расчитайте так расстояние, чтобы нужный вам гэйт оказался в пределах 15ау (именно настолько работает встроенный сканер). Потом открываете ваш сканер, и поворачиваете экран так, чтобы ворота оказались на одной прямой с вашим кораблем. В сканере выставляете галочку “Use Overview settings” графу “расстояние” вбиваем кучу 9-к, и выставляем ползунок на 5 градусов, после чего нажимаем кнопку “скан”. Обязательно добавьте объект “Mobile Warp Disraptor” в овервью. Также выучите название всех интердикторов.
Когда вы подварпались ближе к воротам и просканили их, тогда можете точно сказать какие корабли его кемперят, есть ли у них там мобила или интердиктор (дизраптор пробы тоже сканятся). Если вражеский не достаточный чтобы вас остановить, то смело варптесь по инсте, ведь подварпом вы пришли на разгонный сэфв между воротами
Да в принципе если в локале уже есть враг, то лучше просканить следующие ворота, мало ли чего…

Сканер на первый взгляд неудачный и довольно кривой. В принципе оно так и есть, но если научиться им пользоваться обходя его баги, то он превращается в сильнейшее оружие против врага. Если же вы пытаетесь просканить на 15ау и 360 градусов территорию вокруг себя без включенной “Юз овервью Сеттингс”, то не пеняйте на кривость сканера, просто вы попали на один из его багов, и окончание скана и вашей жизни закончатся примерно одновременно.

Итак, основные положения сканера:
1) Луч сканера направлен в сторону вашего взгляда, а не относительно корабля.
2) Никогда не сканьте без включенной опции “Use Overview Settings”, если в луч сканера поаподает более 2-3 белтов
3) Добавьте в овервью Мобилы, это спасет вам жизнь
4) На полагайтесь полностью на сканер, сущетсвует очень много фэйк-целей (ложных). Это те, что стоят на ПОСах, брошеные шипы, в логоффе, но еще не успели исчезнуть, дружественные цели и т.п. нас они не особо интересуют, но вам прийдется научиться определять какая это цель, отчасти полагаясь на интуицию.

Теперь изучим основные манипуляции сканером, это вычисление направления до цели, и вычисление расстояния до нее. Да да, вы ен ослышались, именно растояния, хотя оно не отображается на сканере.

Нахождение направления, например вы насканили Равен при настройках сканера 360 градусов и 15ау:
1) Устанавливаем ползунок на 180 градусов, поворачиваем в одну сторону и жмем скан, если равен исчез, то поворачиваем взгляд в другую сторону и жмем скан. Появился на сканере? Да? Идем дальше…
2) Запомните тот участок космоса на 180 градусов от вас, где вы нашли цель. Теперь установите ползунок на 90 градусов и нажмите “скан”, если корабль исчез, то в районе той части космоса на 180 градусов, поворачивайте взгляд и нажимайте скан, пока не найдете его. Поделите визуально участок космоса 180 на части по 90 градусов, там и ищите.
3) Как нашли на 90, ставим ползунок на 60 и снова окидываем лучом сканера пространство
4) Таким способом сужаем луч сканера до 5 градусов. Цель будет находится на одной прямой, между вашим кораблем и направлением вашего взгляда. Можете зажать “Альт” и посмотреть какие объекты находятся в той стороне, может этот корабль на объекте, или между объектами…

Теперь можно найти расстояние до равена:
На сканере у вас расстояние скана 15ау максимальное. Назовем условно расстояние вбитое в графу “range” - текущее. Итак, теперь установите расстояние в половину текущего и просканьте, если корабль исчез, то прибавьте половину он того, что вы установили и снова нажмите “скан”. Таким образом, сокращая и увеличивая расстояние скана, вы можете примерно определить расстояние до цели. Всегда делайте делением пополам, чтобы нашли в максимально сжатые сроки.
Математически:
А————–Б—————С (500кк км)
А- Вы
С- расстояние установленое в графе “рэндж” (допустим 500кк км)
Б- расстояние, на которое вам нужно просканить (250кк км)

Итак Равен не насканился
А————–Б——-В——-С
В- это следующая точка скана, если Равен не насканился с предыдущими параметрами (250+250/2=375кк км)

Теперь равен насканился
А————–Б—Г—В——-С
Г- следующая точка скана (Б+(В-Б)/2=Г 250+(375-250)/2=312.5кк км)

Равен насканился, значит мы вычислили, что он находится между точкой Б и Г, а точнее между 250кк и 312кк км. Так вычисления можно продолжать сколько угодно, просто сократите погрешность. Достаточно с погрешностью 0.5-1ау обычно находить.

Первый урок. Встаньте на планету с 5-15 белтами, а ваш друг поставит на один из них свой корабль и назовет допустим “Трейнинг”. Вы попытаетесь его найти сканером. Запомните, что когда вы его нашли лучом сканера, просто зажмите “альт” и наведите курсор на объекты, в направлении вашего взгляда, тогда узнаете на каком объекте находится его шип. Советую начинать поиск на белте с параметром 500-800кк км, ибо белты более 3-4ау от планеты не удалены, а лишний мусор вам не нужен на сканере. Мой средний результат поиска врага на белте/луне, при 15 белтах 15-20 секунд, это если нет ПОСа с кучей шиоп, иначе скнер немнго залипает.

Второй урок. Встаньте на планету, а ваш друг сделает сэйв между планетами, чтобы вам проще было его найти лучом 5-15 градусов. теперь вычислите расстояние до него. Не забывайте, что 1АУ=150.000.00км.

это только самое начало, потом опишу применение сканера, и как это выглядит на практике. Там такой кропотливой работы не нужно, в зависимости от ситуации, луч можно сокращать до 15 градусов и т.д.

Поиск врагов в белтах.

Прыгаем на планету. Устанавливаем на сканере 500кк км и 360 градусов. Белты и луны в 98% случаях находятся не далее 3ау от планеты. Сканим, если есть враг, то начинаем искать направление, сокращая угол скана. Здесь работа вам облегчается тем, что искать нужно только в горизонтальной плоскости, и вы примерно видите месторасположение белтов. Как сократили угол скана до 15-30, то для ускорения можете выставить 5 градусов и просто понаводить луч сканера на белты и луны, и просканить их.
Советую убрать пиратов и конты из овервью, это ускорит скорость скана в разы. Занимать эта процедура должна не боле 15-20 секунд в не зависимости от кол-ва белтов на планете.

Когда вы кемперите гангом ворота или объект, поставьте 360 градусов на сканере и такое расстояние, чтобы в сканер попадало как можно меньше левых объектов и скорость скана была предельно высокой 100кк км и как можно больше. Если у вас отличная зрительная память, то просто глазейте на сканер и периодически нажимйте кнопку скана. Вы увидите приближение врага за 10-30 секунд до его выхода из варпа. Применений этой инфе уйма… Зрительная память нужна, чтобы вы видели какие шипы появились на сканере, какие из них свои и т.п.

Если вы на мелком шипе и прыгнули в ворота, а там ганг врагов, время инвиза не бесконечное, а лидер просит вас перечислить врагов ад еще и с пробами и мобилами, тогда это не проблема. Открываете сканер, ставите 360 градусов 500-600км и снимаете галочку “Юз Овервью Сеттингс”. Сканируете, сворачиваете, не в коем случае не закрываете, окно сканера, отлетаете на сэйв и снова разворачиваете окно сканера. Теперь в безопасном месте в ненапряженной обстановке перечисляете все шипы и побочные объекты рядом с воротами.

Взято с EVE-RU Forum:
Подробнее...

понедельник, 12 мая 2008 г.

Как “правильно” качать дронов

Если Мы решили качать дронов “правильно” (т.е. до победного), то это значит, что Мы либо начинающие фанаты-галленто-дроноводы, либо мы уже годовалый (минимум) чар иной расы.
Я бы выделил 4 эпопеи. Итак, приступим…


1. Эпопея «Мы на Велаторе, но душою мы на Никсе»!
Любое дроноводство начинается с прокачки «запоем» скилла Drones (ранк 1) на 5 лвл, иначе идите лесом качать какие-нибудь ракеты [6 дней].
Далее, в любом случае, Т2 скаут и медиум дронов прокачать несложно и обязательно каждому любителю.- Для этого надо прокачать Scout Drone Operation (ранк 1) на 5 лвл [6 дней].- А потом качнуть на 3 лвл либо только Gallente drone specialization (ранк 5), либо все 4 спецухи Gallente/Caldari/Minmatar/Amarr drone specialization (написал в порядке убывания важности - на мой взгляд) [в сумме 4 спецухи на 3 лвл - 3,5 дня].- Далее, после прокачки Т2 скаутов и медиумов надо прокачать на 4 лвл скилл Drone Interfacing (ранк 5), что даст +80% к дамагу дронов (такой халявы в ЕВЕ больше нигде нет) за несколько дней кача [6 дней].
Потом беремся поднимать некоторые характеристики дронов.- Для поднятия резвости бармалеев - качаем на 5 лвл Drone Navigation (ранк 1) - увеличит на 25% скорость [6 дней].- Для наращивания брони - качаем на 4 лвл Drone Durability (ранк 5) - увеличит на 20% шкурку [6 дней].- Для поднятия дамага мелким и средним дронам - качаем на 4 лвл Combat Drone Operation (ранк 2) - увеличит дамаг на 20% (плачьте по халяве Drone Interfacing в 20% к дамагу за левел - такого не будет НИКОГДА, только на другом чаре ) [2,5 дня].- Для поднятия оптимала дронам - качаем на 5 лвл Drone Sharpshooting (ранк 1) [6 дней].
После такой 42-х дневной эпопеи - имеем Т2 скаут и медиум дронов в очень злой физ. подготовке.Потом забываем на время про дроны, качаем всю остальную “чушь”, которая к Нашим дронам никак не относится и настоящего дроновода должна только напрягать.
Ну а когда будут освоены батлы (среди которых только два тру-батла: Доминикс и Тайфун) и долгожданный Ishtar - возвращаемся к любимому делу - прокачке дронов.Вторая часть эпопеи немного больше, но ее качать настоящему дроноводу одно удовольствие!
2. Итак. Эпопея «Хотим пугать честной народ Т2 Ограми!»
Осваиваем хеви дронов (долгожданные тюнинговые Огры).
- Качаем запоем с нуля на 5 лвл Heavy Drone Operation (ранк 5) на 5 лвл [28 дней].- Далее - качаем на 4 лвл все спецухи Gallente/Caldari/Minmatar/Amarr drone specialization - и имеем долгожданных Т2 Огров и иже с ними! [18 дней].- И наконец, чтобы готовиться к Танатосу (и к Никсу в Нашей далёёёкой старости, когда их будет как грязи и он морально устареет ввиду появления кучи тир3/тир10 кариеров) - качаем на 5 лвл Drone Interfacing (5 ранк) - [23 дня].
По прошествии 69 дней, наступает этап (при наличии скилла Gallente Battleship и Heavy Assault Ships на 5 лвл), когда Мы можем успокоиться и посмотреть свысока на всех окружающих вас “тварей дрожащих” [(с) Родион Раскольников], ибо никому не удастся убить Нас в одиночку, если против Нас не применят офицерскую сетку и скрамблер (что бывает нечасто).
Ну и когда вдруг Нас, матерых дроноводов, убьют в нечестном бою (накинутся на несчастных кемперским роем, заскрамблят, засеткуют, задампят и заджамят) высосав предварительно всю капу (хотя Мы планировали как раз наоборот) и подождав пока в трюме не останется “Энерджайзеров” - тогда Мы придем к мысли, что надо бы в ветке Drones Нам еще «шлифануть» пару скиллов и начать летать с гангом Нашей поддержки.
3. Эпопея «Все дураки, одни Мы умные – все умеем делать дронами, даже следить за личной гигиеной».
- Для этого качаем Repair Drone Operation (ранк 3) на 5 лвл - будем помогать лечиться еле выжившей Сабре, ибо ей лечиться нечем [19 дней].- Потом смотрим на пушечников, завидуем по тихому, и качаем на 4 лвл Sentry Drone Interfacing (ранк 5) - будем стрелять издалека [6 дней].- Потом смотрим на проклятых Калдырцев, учим какие то вонючие скиллы в ветке Electronics (смотрим в требованиях) и учим на 4 лвл скилл Electronic Warfare Drone Interfacing - будем скидывать лок с себя любимых или пытаться остановить щекочащую/стрекочащую стрекозу типа Вгара… Вагра… Вагпа… тьфу… Вагапонта с помощью сеткующих дронов (сразу говорю - с вероятностю 99,9999% не поможет, так как эти дроны ну очень большие и неповоротливые) [6 дней].
Теперь, по прошествии 31 дня, Нам вообще больше ничего от жизни не надо… Ровно до того момента пока Нам не попадется злющий Доминикс, который убьет Нас в тот момент, когда у него останется буквально 10% структуры. БЕСПРЕДЕЛ! Быть такого не может!В этот момент в Нас просыпается фанатизм!!!
4. Завершающая эпопея – эпопея «Фанатик – или «вот придурок» (возгласы со стороны)».
- Во-первых, чтобы ни одни Доминикс не смог Нас убить, качаем на 5 лвл ВСЕ спецухи Gallente/Caldari/Minmatar/Amarr drone specialization [всего 92 дня].- Потом осиливаем на 5 лвл Drone Durability (ранк 5) – теперь Наших Дронов фиг убьют! [23 дня].Для раздачи «люлей» проклятым читерам-Калдырцам, качаем Electronic Warfare Drone Interfacing на 5 – теперь эти читаки вкусят всю прелесть Наших носф и жизнь шилдтакнка без капы и без лока! [23 дня].
И наконец, что это Мы паримся? Что один Доминикс да Доминикс! Танатос! Вот оно! Мечта фаната-дроновода! Таких бонусов на дамаг нет ни у одного вшивого кариера иных рас!
После проявленного выше фанатизма – качнуть 3 скилла несложно.- Leadership (ранк 1) на 5 лвл – чтобы уметь командовать ватагой полубезумных зубастых файтеров! [10 дней – так как харизма у вас ниже плинтуса]- Fighters (ранк 12) на 5 лвл – батлы будут лопаться как грелки под Тузиком [66 дней].- Advanced Drone Interfacing (ранк 8 ) на 5 лвл – в управлении добавит еще 5 полубезумных злющих файтера [44 дня].
Итого эпопея «фанатик – или «вот придурок» (возгласы со стороны) » проскочит за 120 дней.
Получается, что тем, кто хочет стать тру-дроноводом, надо потратить «всего» 290 дней. И равных Нам не будет!
P.S. Если что забыл посоветовать качнуть до 5 лвл – качнуть обязательно. Иначе это будет выглядеть как безалаберность и неряшливость! В Drones все книжки должны «опчернеть», т.е. быть закрыты раз и навсегда!
Добавлено:
По просьбам трудящихся дополню сей пост парой ремарок:
1) Да, шарпшутинг заметно добавляет функциональности только Сентрикам, но учитывая 1 ранк этого скилла, я предлагаю всем поступить как я. Качнул его в самом начале карьеры дроновода - и забыл навсегда.
2) Время кача я взял очень округленное. ОЧЕНЬ! В идеале можно было бы выставить время из расчета равенства атрибутов Перс=Вил=Инт=Мем и с +3 импами. Время мною данное не скажет ничего старичкам (так как все сами уже знают в какой ветке сколько качается 4-5 скилл на 1 ранк). А вот новичкам очень важно примерно прикидывать и планировать свое будущее.
Взято отсюда: forum.eve-ru.com
Подробнее...

суббота, 10 мая 2008 г.

Руководство по пороизводству и исследованиям

Большинство вещей во вселенной EVE изготавливаются игроками, так что производство представляет собой большую часть игры. Производство покрывает огромную область: от лабораторных исследований до создания ваших товаров и их продажи. Давайте начнем с основ: умений, которые необходимы любому персонажу, занимающемуся производством, чтобы добиться успеха.

УМЕНИЯ

Наиболее важное умение, которое должен иметь любой персонаж, участвующий в производстве – Эффективность производства (Production Efficiency, PE). После того, как вы его купите, тренируйте его, пока не достигните 5-го уровня. Эффективность производства – единственное и наиболее необходимое умение, чтобы быть эффективным и выдерживать конкуренцию при производстве товаров; в отличие от многих умений, траты, которые вам придется понести, чтобы достичь 5-го уровня, того стоят. Приведем пример, который лучше всего проиллюстрирует причины этого.

Предположим, вы и ваш конкурент имеете определенный чертеж, который исследован одинаково у обоих (об исследованиях я скажу чуть позже). У вас есть эффективность производства 5, а у него – нет. Предположим далее, что общая стоимость входного материала, указанная в чертеже, составляет 1000. Вы сможете создать предметы по стоимости материалов, указанных в чертеже – 1000. А вот вашему конкуренту понадобится 1250 (позже я объясню, почему). Это может выглядеть незначительной разницей, но пойдем чуть дальше и посмотрим, что будет, когда вы начнете продавать.

Вы посмотрели на ваши товары и решили, что 50% прибавка к цене товара – вполне приемлемая прибыль. Так что вы назначаете цену в 1500 и начинаете продавать. Ваш же слабо тренированный сосед теперь стоит перед небольшой дилеммой. Он может также постараться получить 50% прибыли, но это означает, что ему придется продавать предметы за 1875. Возможно, ему повезет, и он все продаст. А возможно, и нет. Так что он вынужден поумерить свои запросы и попытаться конкурировать с вашими ценами. В результате он выставляет ту же цену в 1500. Но для него это означает, что он получает всего лишь 20% сверх стоимости своего товара, что и близко не стоит к вашей прибыли.

Разумеется, есть и другие ценные умения. После PE номер два – это Массовое производство (Mass Production, MP). Оно позволяет производить на нескольких фабриках. Попросту говоря, с ним вы можете производить больше товаров. Индустрия тоже полезна, но большего прироста в мощности вы достигнете с помощью Массового производства. Пять уровней в индустрии увеличат ваши общие возможности по созданию на 33%. Три уровня в Массовом производстве увеличат емкость на 300%, а также позволят вам строить в нескольких локациях. Устанавливайте Массовому производству более высокий приоритет, чем изучению индустрии, потому что даже второй уровень более ценен по отдаче, чем вложения времени в индустрию.

А еще есть научные умения. Они, разумеется, менее важны, чем производственные умения. Почему? Любой с Наукой первого уровня может работать с лабораторией. Наука со своими 20 000 ISK - умение недорогое, а для исследований игрокам нужен только доступ к чертежам. Используйте лаборатории. Каждый в корпорации, кому вы доверяете, должен иметь науку и что-то исследовать – ведь единственное, что чего-то вам стоит – это аренда лабораторий. Научные умения (наука, металлургия и исследование) в настоящее время всего лишь уменьшают время на исследование. Это, разумеется, полезно, если у вас много чего нужно исследовать или нужно что-то исследовать быстро, но в реальности куда больше вы получите, если заплатите 20К другому игроку, чтобы исследование провел он. Однако, если у вас уже есть персонаж с высокими значениями Научных умений, обязательно возьмите ему и Работу с лабораториями. В конце-то концов, если уж у вас есть бонус, так пусть он будет максимально широким. Работа с лабораториями чрезвычайно важна, как для небольших корпораций, так и для индивидуалов – она умножает эффективность ограниченной группы людей.

Умение: Эффективность производства (Production Efficiency)
Группа: Промышленность
Основной атрибут: Память (Memory)
Вторичный атрибут: Интеллект (Intelligence)
Уровень: 3
Примечание: Уменьшает затраты при производстве на 4%.

Умение: Промышленность (Industry)
Группа: Промышленность
Основной атрибут: Память
Вторичный атрибут: Интеллект
Уровень: 1
Примечание: Уменьшает время производства на 5% за каждый уровень. Позволяет использовать одну фабрику (число фабрик не увеличивается по мере роста этого умения).

Умение: Массовое производство (Mass Production)
Группа: Промышленность
Основной атрибут: Память
Вторичный атрибут: Интеллект
Уровень: 2
Примечание: Увеличивает число фабрик, на которых вы можете производить, на 1 за каждый уровень умения.

Умение: Наука (Science)
Группа: Наука
Основной атрибут: Интеллект
Вторичный атрибут: Память
Уровень: 1
Примечание: Уменьшает время копирования на 5% за каждый уровень умения. Позволяет использовать один исследовательский центр (число центров не увеличивается по мере роста этого умения).

Умение: Металлургия (Metallurgy)
Группа: Наука
Основной атрибут: Интеллект
Вторичный атрибут: Память
Уровень: 3
Примечание: Уменьшает время исследования минералов на 5% за каждый уровень умения.

Умение: Разработка (Research)
Группа: Наука
Основной атрибут: Интеллект
Вторичный атрибут: Память
Уровень: 1
Примечание: Уменьшает время исследования продуктивности на 5% за каждый уровень умения.

Умение: Использование лабораторий (Laboratory Operations)
Группа: Наука
Основной атрибут: Интеллект
Вторичный атрибут: Память
Уровень: 1
Примечание: Позволяет использовать один дополнительный исследовательский центр за каждый уровень умения.

Умение: Обработка (Refining)
Группа: Промышленность
Основной атрибут: Память
Вторичный атрибут: Интеллект
Уровень: 1
Примечание: -2% потерь при обработке за каждый уровень умения.

Умение: Эффективность обработки (Refinery Efficiency)
Группа: Промышленность
Основной атрибут: Память
Вторичный атрибут: Интеллект
Уровень: 3
Примечание: -4% потерь при обработке за каждый уровень умения.

ВЫБОР ПЕРВОГО ЧЕРТЕЖА

Как только вы получаете умения, необходимые для производства, вы должны сделать выбор, что же производить. Как правило, люди делают вещи по двум причинам:

• Чтобы обеспечить (себя или корпорацию) полезными вещами.

• Чтобы получить вещи на продажу.

Если вы решаете делать вещи для себя или своей корпорации, вам нужно концентрироваться на предметах, о которых вы знаете, что будете их использовать, и вам постоянно будет нужны их новые поступления. Для одного человека в эту категорию прекрасно вписываются патроны. Определенное оборудование и, возможно, корабли могут стоить того, чтобы их взять, если вы имеете дело с большим его (оборудования) количеством. Для корпораций любое оборудование, которое постоянно используют члены корпорации, стоит того, чтобы получить Чертеж.

Учтите только, что вещи производит множество людей, так что мудро выбирайте, что вы хотите создать, чтобы получать прибыль.

Если говорить о продажах, на рынке доступна уйма информации, чтобы помочь сделать вам обоснованный выбор. На экране рынка прячется информация по истории всех и каждого товара, что можно здесь купить. Если вы откроете рынок и прокопаетесь до выбора единичного объекта, вы увидите карту региона, показывающую спрос и предложение на товар. Это – то, для чего используют рынок большинство людей, и с чем все лучше всего знакомы. Но существует гораздо больше информации для увлеченного игрока, который собирается построить свою торговую империю.

Конкретно это относится к закладке истории. Если вы щелкнете по ней, вы увидите, насколько хорошо продавался товар за период времени. Подбирая соответствующие комбо-боксы, вы можете просматривать, насколько хорошо предмет продавался на данной станции или во всем регионе. Вы можете увидеть, сколько единиц предмета продавалось каждый день, наивысшую и самую низшую, а также среднюю цену. Это может выглядеть суховато, но это – бесценная информация для планирования своих продаж.

ЧЕРТЕЖИ

Для продукции чертежи – ключевая часть, так что мы постараемся достаточно детально рассказать, что значит информация на них. Как только вы получаете чертеж себе в трюм, вы можете щелкнуть по нему правой кнопкой, чтобы получить детальную информацию. Вот снимок экрана с чертежом Гибридного заряда антиматерии. Прежде всего обратите внимание, что цифры, указанные на чертеже, не принимают во внимание умения, которыми вы обладаете (или не обладаете). Они учитывают только исследования, которые уже были произведены над чертежом.

Время производства: Количество времени в секундах, которое займет производство единичного предмета.

Уровень минералов: Уровень минералов показывает, сколько раз чертеж прошел сквозь процесс исследования минералов.

Фактор потерь: Это число во многих отношениях может ввести в заблуждение. На самом деле, в процесс производства вовлечены два вида потерь. Первый вид, который может быть назван «потери из-за некомпетентности», зависит от уровня умения персонажа Эффективность производства. Однако указанное на чертеже значение относится к другому виду, который мы можем называть «потери по дизайну». Потери по дизайну зависят от уровней минеральной эффективности чертежа. Они добавляют дополнительное количество каждого типа минерала к общей цене создания предмета по чертежу. Фактор потерь для всего, кроме дронов, вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME) )

Где МЕ – количество уровней минералов, которое имеет чертеж. Для дронов формула чуть-чуть другая:

(0.05 / (1 + ME ))

Время исследования минералов: Это время в секундах, которое займет увеличение Минерального уровня чертежа на 1 у игрока с нулевым уровнем Металлургии. Это число обычно равно 2400 для патронов и дронов, 12000 - для оборудования, 120000 - для фрегатов, 240000 - для индустрии и крейсеров и 360000 - для линкоров.

Время исследования копии: Это время в секундах, которое займет копирование чертежа у игрока с нулевым уровнем Науки с половиной максимального количества запусков лицензированной продукции. Это число обычно равно 2400 для патронов и дронов, 12000 - для оборудования, 120000 - для фрегатов, 240000 - для индустрии и крейсеров и 360000 - для линкоров.

Производит: Здесь указано название предмета, который вы получите, если инсталлируете чертеж в фабрику и вам удастся создать предмет.

Копия: Это просто указывает, является ли чертеж копией или оригиналом. Это поле позволяет вам их отличить. Если вы покупаете оригинал чертежа, абсолютно необходимо проверить это значение в информации по предмету, чтобы быть уверенным, что вы взяли не копию.

Время на исследование продуктивности: Это время в секундах, которое требуется игроку с нулевым уровнем Исследования, чтобы увеличить уровень продуктивности чертежа на 1. Это число обычно равно 2400 для патронов и дронов, 12000 - для оборудования, 120000 - для фрегатов, 240000 - для индустрии и крейсеров и 360000 - для линкоров.

Уровень продуктивности: Уровень продуктивности показывает, сколько раз чертеж прошел сквозь исследование продуктивности.

Осталось запусков (runs) на лицензионную продукцию: Когда вы копируете чертеж, вам надо решить, на сколько запусков он будет рассчитан. Чем больше запусков вы хотите, тем дольше займет у вас копирование. Каждый запуск позволяет произвести один комплект предмета на фабрике. Обычно патроны и дроны имеют максимум в 1500 запусков, оборудование ограничено 300, фрегатам можно установить не больше 30 запусков, индустрия и крейсеры ограничены 15-ю, а линейные корабли - 10-ю. Вы можете заметить, что некоторые чертежи имеют этот параметр со значением «Бесконечно» (в результате того, что их скопировали до патча, который ввел эти ограничения). Это означает именно то, что написано: вы можете использовать этот скопированный чертеж бесконечное количество времени без проблем.

Размер комплекта продукции: Это показывает, сколько единиц предмета вы получите, если запустите чертеж на фабрике. Для патронов это 100. Для ракет и легких ракет – 10. Для всего остального комплект равен 1.

Требуемые ингредиенты (На комплект): Это показывает, сколько единиц определенного минерала вам нужно, чтобы создать один комплект предмета. У вас будет по одной строчке на каждый тип минерала, используемый для создания предмета. Указанное количество включает все потери по дизайну в результате низких уровней минералов на чертеже, но не включает потери по некомпетентности из-за низкого уровня умения Эффективность производства. Таким образом, эта сумма представляет из себя то, что я называю «базовыми ингредиентами» (на чертеже не указаны) плюс теряемые ингредиенты.

Теряемые ингредиенты (На комплект): Теряемые ингредиенты – это оно и есть: количество дополнительных минералов, которое вы должны использовать из-за потерь по дизайну. У вас будет по одной строчке на каждый тип минерала, требуемый для создания предмета. В идеале желательно, чтобы это количество было меньше 1 для каждого минерала. Цифра получается путем умножения базовых требований по минералам (не указаны на чертеже) на Фактор потерь.

Параметр, не указанный на чертеже, но являющийся важными данными – базовое количество каждого минерала, которое необходимо для производства и которое я называю «базовыми минералами». Его можно вычислить, взяв требуемые ингредиенты и вычтя из них теряемые ингредиенты по каждому минералу (совет: если вы еще не начинали исследовать уровни минералов, базовые минералы равны десятикратным теряемым ингредиентам для большинства предметов и двадцатикратным – для дронов). Базовые минералы – стартовая точка для всего, что берется в расчет в конструировании предметов. Они также принимаются во внимание, когда определяется, сколько вы получите от переработки предмета.

ФАБРИЧНЫЕ ОПЕРАЦИИ

Теперь мы собираемся пройти по этапам реального мастера производства, чтобы получить хорошее представление о том, как работают фабрики.

Начальная точка для инсталляции любой работы в фабрику – Окно фабрики. Этот скриншот показывает пример того, что вы можете увидеть, если щелкаете на кнопку фабрики на станции. Обратите внимание, что все примеры ниже представлены с точки зрения сотрудника корпорации. Если же вы работаете с фабрикой индивидуально, без поддержки корпорации, шаги остаются практически теми же, но только вам не нужно выбирать ангары на разных стадиях процесса.

На правой стороне нашего фабричного окна вы найдете список всех фабрик, имеющихся на станции. В настоящее время на станции с фабриками доступно в общем 36 фабричных слотов. Каждая из фабрик описывается одним из следующих состояний: Доступна для всех, Арендована, Арендована вашей корпорацией или Арендована вами.

Доступные для всех фабрики могут быть арендованы: щелкните на «Арендовать слот», чтобы это сделать. Если вы – сотрудник корпорации, которая имеет офис на этой базе, и у вас есть роль фабричного менеджера, вас спросят, хотите ли вы использовать корпоративный ангар или нет. Следующий диалог проинформирует вас, сколько здесь стоит аренда – и если вы скажете здесь «нет», построить вам уже ничего не удастся, так что я рекомендую сказать «да».

Арендованные фабрики – это те, что были арендованы кем-то, кроме вас, или же не вашей корпорацией. Вы не можете узнать, кто арендовал отдельные слоты – они просто все указаны как «Арендованные». Слот 7 на приведенном скриншоте как раз попадает в эту категорию.

Фабрики, которые показаны как Арендованные на имя вашей корпорации, были арендованы для использования вашей корпорацией. Некоторые из слотов с такими фабриками могут показывать вам, какие вещи уже в них инсталлированы.

Фабрики, которые указаны как Арендованные на имя вашего персонажа – это те, что арендовали лично вы. Как и со слотами вашей корпорации, в каких-то из них могут быть инсталлированы предметы.

Это приводит нас к процессу инсталлирования предмета. Прежде всего, щелкните на слот. Это его подсветит. Как только вы это сделали, вы можете использовать три кнопки сверху в зависимости от текущей активности в слоте.

Кнопка «Арендовать слот» работает, только если вы выбрали Доступный всем слот. Она позволяет вам арендовать слот для своего (или корпоративного) использования. Если вы выберете аренду для корпорации, он будет доступен к использованию членами вашей корпорации; иначе же он будет доступен только вам. Диалог, типа отображенного справа, будет показан, позволяя вам сделать выбор. Затем вас проинформируют о величине арендной платы.

Кнопка «Отменить аренду» работает, если вы выбрали слот, который вы или ваша корпорация арендовали ранее. Она просто отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка, «Инсталлировать», будет работать, только если выбран слот фабрики, который вы или ваша корпорация уже арендовали. Это – суть фабричного окна, поскольку она активирует мастера фабрик – диалог модальный, так что вам не удастся сфокусироваться на нем и параллельно на других окнах (как это происходит с чат-каналами). Все экраны мастера фабрик имеют 4 кнопки: «Назад», «ОК», «Отмена» и «Далее». Назад возвращает вас на предыдущий шаг мастера (если только вы не на первом шаге - в таком случае ничего не произойдет). Кнопка «ОК» используется для окончательного подтверждения – она не работает на предыдущих шагах. Кнопка «Отменить» работает на любом шаге, прерывая мастера лабораторий и закрывая его. Наконец, кнопка «Далее» переводит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в каком случае ничего не произойдет).

Кнопка «Инсталлировать» превращается в «Деинсталлировать», если в слот уже инсталлирована работа, принадлежащая вам или вашей корпорации. Если вы щелкнете по кнопке «Деинсталлировать», это извлечет чертеж и ингредиенты для него из фабрики обратно в тот ангар, откуда они поступили. Однако вы потеряете половину минералов, которые были использованы в этом комплекте, так что используйте эту кнопку с осторожностью.

МАСТЕР ФАБРИК

Когда вы запускаете мастера фабрик кнопкой «инсталлировать», первый его экран запрашивает у вас, какой ангар вы хотите использовать, чтобы взять там предмет для инсталлирования. Нужно выбрать ангар с чертежом, который вы хотите инсталлировать – это ваш персональный ангар или ангар корпорации.

Щелкните на двойной стрелке вниз, чтобы выпал список, из которого можно выбирать ангар. У вас должен быть доступ на просмотр ангара, в котором содержится нужный чертеж. Когда вы выбрали используемый ангар, будут показаны все доступные чертежи. Щелкните по тому из них, который вы хотите инсталлировать – это его подсветит. Нажмите кнопку «далее».

Затем вас попросят выбрать ангар с минералами, которые будут взяты для чертежа, если вы выбрали чертеж из корпоративного ангара. Щелкните на двойную стрелку вниз, чтобы выпал список с доступными ангарами, и выберите тот, который хотите использовать. Обратите внимание, что вам нужен доступ на взятие вещей из ангара. Как только вы выбрали ангар, нажимайте кнопку «далее».

Теперь вас спросят, в какой ангар нужно выводить продукцию. Это будет ангар, где будут храниться законченные товары (предмет, указанный в графе «Производит» на чертеже). Вам не нужен никакой доступ для этого ангара. Опять выберите ангар из выпадающего списка и нажмите «далее», когда выбор вас удовлетворит.

Теперь вы получите запрос, сколько нужно сделать комплектов товара. На данном шаге важно понимать разницу между комплектами и количеством итоговых предметов. Комплект – это одно применение (запуск) чертежа. Это совсем не обязательно совпадает с количеством получаемых предметов. Какие-то из чертежей создают больше, чем один предмет за запуск (патроны – самый заметный пример). Графа «Размер комплекта продукции» на чертеже скажет вам, сколько предметов вы имеете в комплекте. Например, Фазовая плазма М имеет размер комплекта продукции 100. Так что если мне хочется получить 2000 зарядов этих патронов, мне потребуется произвести 20 комплектов. Чтобы определить количество комплектов, которое вы хотите сделать, вводите значение с клавиатуры или используйте кнопки «+» и «-» справа. Как только вы получаете нужное вам число комплектов, нажимайте кнопку «далее».

Последний экран будет обзором того, что вы указали. Как только вы нажмете кнопку «ок» на этом финальном экране, работа будет инсталлирована, так что воспользуйтесь моментом и проверьте, что все сделано правильно. Как только вы нажмете «ок», работа будет инсталлирована и мастер фабрик закроется.

Существуют две величины, которые нужно принимать в рассмотрение, когда имеешь дело с фабриками: количество используемых минералов каждого вида и время на получение каждого комплекта. Сначала я приведу простые формулы, где эти величины уже приведены на чертежах, а затем сложные, которые принимают во внимание исследования, уже сделанные над чертежами (и позволю вам сравнить различные величины, когда это имеет значение).

Количество минералов, потребляемое на комплект, равно:
(1.25 - 0.05 * Уровень умения Эффективность производства) * Требуемые ингредиенты

Количество времени, требуемого на прогон каждого комплекта равно:
Время производства * (1 - 0.05 * Уровень умения Индустрия)

Полные формулы, которые принимают во внимание все вовлеченные факторы:
(1.25 - 0.05 * Уровень умения Эффективность производства) * (1 + (Фактор базовых потерь / (1 + Уровень минеральной эффективности чертежа)) * Базовые минералы
( Базовое время производства - (5 / (1 + Уровень продуктивности) ) ) * (1 - 0.05 * Уровень умения Индустрия)

ЛАБОРАТОРНЫЕ ОПЕРАЦИИ

Этапы процесса работы с лабораторией похожи на те, что используются с фабриками; однако они достаточно различаются, чтобы написать для них собственный обзор. Лучше всего начать с Окна исследовательского центра. Экран, приведенный ниже, – пример того, что вы можете увидеть, если откроете окно исследовательского центра на станции. Обратите внимание, что в нижеследующих примерах перечислены этапы с точки зрения члена корпорации. Если вы ведете исследования в лаборатории, арендованной лично для вас, процедура почти идентична, только вам не нужно выбирать, из какого ангара брать предметы и куда их посылать.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий, имеющихся на станции. В настоящее время на каждой станции с лабораториями доступно в общей сумме 36 лабораторных слотов. Каждая из лабораторий описывается одним из следующих состояний: Доступна для всех, Арендована, Арендована вашей корпорацией или Арендована вами. Доступные для всех слоты доступны всем и каждому. Слоты 22-26 на скриншоте как раз пребывают в этом состоянии. Слоты, указанные как Арендованные, такие, как 14, 16 и 21, недоступны для вашего использования в настоящий момент, потому что их арендует другой игрок или корпорация. Вы не можете увидеть кто, кроме вас или вашей корпорации, арендует конкретный слот, они просто указаны как Арендованные. Слоты, арендованные лично вами, указаны как «Арендованные на Имя персонажа», где «Имя персонажа» - это имя вашего персонажа. Например, слот 17 указан как «Арендован Downstar», что и есть имя моего персонажа, так что этот слот доступен для моего личного использования. Наконец, слоты могут быть арендованы и на имя вашей корпорации, в таком случае слот будет называться «Арендован на Имя корпорации», где Имя корпорации – название вашей корпорации. На экране слоты 15, 18, 19, 20 и 22 Арендованы на Kiroshi Group (что и есть название корпорации, к которой я принадлежу). Вы также можете обратить внимание , что часть слотов имеет предметы в них, что показывает, что слоты используются. Слот 18, к примеру, показывает, что он арендован Kiroshi Group и в настоящее время содержит чертеж Omen.

В добавление к списку лабораторий справа есть также большая панель слева и кнопки сверху (ну и, разумеется, кнопка «закрыть», которая закрывает окно). Панель показывает общую информацию о различных слотах, включая то, какие вы можете просматривать, а какие – использовать. Кнопки сверху имеют значение, если вы уже выбрали определенный слот.

Прежде всего, щелкните на слот. Это его подсветит. Как только вы это сделали, вы можете использовать три кнопки в зависимости от текущей активности в слоте.

Кнопка «Арендовать слот» работает, только если вы выбрали Доступный всем слот. Она позволяет вам арендовать слот для своего (или корпоративного) использования. Когда вы арендуете слот, вы можете увидеть окно, спрашивающее вас, хотите ли вы арендовать слот для своей корпорации. Вы получите такое окно, только если у вас есть права менеджера производства и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы выберете аренду для корпорации, слот будет доступен к использованию членами вашей корпорации; иначе же он будет доступен только вам. В любом случае вы получите еще одно окно, которое проинформирует вас о стоимости аренды слота лаборатории. Я рекомендую подтвердить аренду, иначе лабораторию вы не получите.

Кнопка «Отменить аренду» работает, если вы выбрали слот, который вы или ваша корпорация арендовали ранее. Она просто отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка, «Инсталлировать», будет работать, только если выбран слот лаборатории, который вы или ваша корпорация уже арендовали. Это – суть окна Исследовательского центра, поскольку она активирует мастера лабораторий в лабораторном слоте, который уже арендовали вы или ваша корпорация. Предупреждение о мастере лабораторий: диалог модальный, так что вы не сможете переключаться между ним и другими окнами (как это происходит с чат-каналами). Все экраны мастера лабораторий имеют 4 кнопки: «Назад», «ОК», «Отмена» и «Далее». «Назад» возвращает вас на предыдущий шаг мастера (если только вы не на первом шаге - в таком случае ничего не произойдет). Кнопка «ОК» используется для окончательного подтверждения – она не работает на предыдущих шагах. Кнопка «Отменить» работает на любом шаге, прерывая мастера лабораторий и закрывая его. Наконец, кнопка «Далее» переводит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге - в таком случае ничего не произойдет).

Кнопка «Инсталлировать» превращается в «Деинсталлировать», если в слот уже инсталлирована работа, принадлежащая вам или вашей корпорации. Если вы щелкнете по кнопке «Деинсталлировать», это извлечет чертеж обратно в тот ангар, откуда он поступил.

МАСТЕР ЛАБОРАТОРИЙ

Мастер лабораторий имеет несколько этапов, которые вы должны пройти, чтобы настроить работу в лаборатории. Первый из этих шагов – решить, какой тип лабораторной работы вы хотите сделать. Вы увидите комбобокс с надписью «Производство» на нем и двойной стрелкой справа. Щелчок по двойной стрелке вызовет выпадение списка всех доступных действий. Они включают: Произвести, Скопировать, Исследовать минеральную эффективность, Исследовать время производства, Дублировать предмет и Реверс-инжениринг. В настоящее время доступны только Копировать, Исследовать минеральную эффективность и Исследовать время продукции, все остальные позволят вам пройти все шаги мастера, но в конце выдадут сообщение об ошибке.

Исследовать минеральную эффективность

Исследование минеральной эффективности уменьшает потери по дизайну чертежа. Эти потери – значение, которое показано на ваших чертежах в графах Фактор потерь и Потерянные ингредиенты.

Фактор потерь для всего, кроме дронов, вычисляется по следующей формуле:
(0.1 / (1 + ME) )

Где МЕ – количество уровней минералов, которое имеет чертеж. Для дронов:
(0.05 / (1 + ME ))

В случае с чертежом, приведенным на примере, Merlin использует первую формулу, то есть (0.1 / (1 + 5)), что дает примерно 0.0167.

Количество времени, которое необходимо для проведения одного уровня Исследования минеральной эффективности, равно Времени на исследование минералов чертежа * (1 – 0.05 * Уровень умения Металлургии). Совет: если у вас есть неисследованный чертеж, уровень минералов, необходимый, чтобы уничтожить все потери по дизайну чертежа, равен самому высокому значению Теряемых ингредиентов на чертеже, округленному вниз (его можно вычислить также, умножив базовый фактор потерь – 0.1 или 0.05 – на самое высокое значение базовых минеральных требований).

Исследование продуктивности

Исследование продуктивности – второе действие из доступных. Дополнительные уровни Продуктивности уменьшают время производства по чертежу. Я рекомендую делать это для патронов или же, если ваши лаборатории простаивают и вы не знаете, куда девать время. В настоящее время в лучшем случае вы сэкономите секунд пять от времени производства. Для патронов такие цифры имеют значение, но, если вы имеете дело с большими кораблями, их можно игнорировать.

Уровни продуктивности уменьшают ваше время на 5 / (1 + PL), где PL – это уровни продуктивности (Productivity Levels) вашего чертежа. Количество времени, чтобы выполнить один уровень исследования продуктивности, равен Времени исследования продуктивности чертежа * (1 – 0.05 * Уровень умения Исследования).

Копирование

Копирование создает дубликат чертежа, который вы выберете. Исследование минеральной эффективности увеличивает уровень минеральной эффективности чертежа. Исследование времени продукции увеличивает уровень продуктивности чертежа.

Копия полностью повторяет оригинал, но со следующими ограничениями: Вы не можете производить дальнейшие исследования копии, и копия подходит только для ограниченного количества запусков продукции (за исключением «допатчевых» копий, которые годятся на неограниченное количество запусков).

Время на копирование чертежа варьируется в зависимости от установленного количества запусков лицензионной продукции. Время копирования, указанное на чертеже, – это время копирования чертежа с количеством запусков продукции, равным половине того максимума, что вы можете установить. Так что реальное время производства равно Времени исследования копии чертежа * 2 * Количество лицензированных запусков продукции * (1 – 0.05 * Уровень умения науки) / Максимальное количество лицензированных запусков продукции.

Как только вы выбрали желаемое действие, вам нужно нажать кнопку «далее», чтобы перейти к следующему шагу мастера.

На этот момент вам будет предложено выбрать предмет для инсталлирования. Во-первых, щелкните по двойной стрелке вниз, чтобы выбрать ангар, где находится чертеж, по которому вы хотите провести исследования. В моем случае я проматываю список, чтобы найти Ангар продукции, где мы держим наши чертежи. Как только вы выбрали ангар, показываются чертежи (см. снимок экрана внизу). На настоящем шаге важно, чтобы у вас был доступ на просмотр ангара, в котором находится чертеж. Выберите чертеж, который хотите инсталлировать (это его подсветит), и нажмите кнопку «далее».

Следующий появившийся экран попросит вас выбрать ангар ресурсов. В настоящее время не имеет значения, какой ангар вы выберете, потому что ни одна из функционирующих опций ресурсов не требует. Так что спокойно оставляйте установки по умолчанию и щелкайте на кнопку «далее».

Следующий экран появится, только если вы заказали одну или более копий оригинального чертежа. Он спросит вас, сколько запусков вы хотите лицензировать для копии. Вы можете выставить здесь любое число от 1 до максимального количества лицензированных запусков. Это максимальное количество показывается мастером (и окно для текста имеет это значение по определению). Лично я обычно выставляю максимальное количество запусков. Только одно замечание: количество лицензированных запусков, что вы выберете, повлияет на скорость производства кории. Копия, способная создать половину максимального количества запусков, займет количество времени, указанное в графе Время исследования копии на чертеже. Копия с максимальным количеством запусков займет в два раза больше этого времени. А меньшее количество лицензий будет делаться пропорционально быстрее. Как только вы установите количество лицензированных запусков, которое вас удовлетворит, нажмите кнопку «далее».

Последний этап – подтверждение того, что вы настроили до этого момента. Вы увидите общий итог ваших действий. Если вы видите, что все правильно, нажмите кнопку «ОК», чтобы подтвердить ваш выбор (это точка, с которой ничего нельзя вернуть, потому что работа уходит на фабрику). Если же вы видите проблемы в настройках, либо нажмите «отменить» и начните все сначала, либо используйте кнопку «назад», чтобы вернуться на шаг назад и сделать необходимые исправления. На финальном шаге кнопка «Далее» не работает.

Источник:
Подробнее...

понедельник, 5 мая 2008 г.

Устав корпорации Dark Wheel [RUS]

Общие положения.
Корпорация DarkWheel [RUS] основана NOsferatus 13, Ranar Yurasics как объединение единомышленников.
Основным принципом корпорации является компромисс между командной игрой, направленной на рост благосостояния и влияния корпы в игре и свободы воли внутри корпорации, отсутствии принуждения, замененное скорее на убеждение. Отличительной чертой корпы является постоянная взаимопомощь мемберов, заметное участие корпы вцелом в игровой жизни каждого мембера, ощущение опеки молодняка «старшим» поколением. Корпорация приветствуют любые пути развития кроме: читерства, ламерства, мошенничества.

Цели и основные задачи корпорации.
К текущим задачам корпорации относится:
- Отработка системы управления и взаимодействия в корпорации;
- Создание POSов;
- Создание и развитие корпоративного флота;
- Создание библиотеки отресеченных БПО/БПЦ;
- Активное развитие финансового отдела;
- Создание института джамп-клонов.

Штаб-квартира.
Корпорация базируется в империи. Регион - Essence Система - Mies Станция - Planet V - Moon 3. Выбор местожительства – добровольный, но в пределах региона.

Система управления корпорации, структура.
Общее управление корпорацией осуществляет Совет Корпорации в составе: директоров и руководителей подразделений. СЕО утверждает (или накладывает вето) на решения Совета. На время отсутствия СЕО (порядка недели и более) его полномочия передаются заместителю.
Оперативно-тактическое управление подразделениями осуществляют руководители подразделений и их заместители.
Каждый мембер вправе входить в несколько структурных подразделений (скажем, одновременно в дип-корпус и в боевое подразделение и проч.) и участвовать в их деятельности в порядке приоритетов, установленных ниже.
Решения в рамках Совета принимаются путем поименного голосования. Выносить вопросы на рассмотрения Совета вправе любой мембер корпорации. Отдельные вопросы по решению Совета могут быть вынесены на всекорповое поименное голосование – референдум.
Выбор/замена членов Совета происходит по представлению СЕО, либо соответствующего структурного подразделения в целом, по утверждению Совета.
Рекомендуется придерживаться правил субординации, и обращаться с жалобами/предложениями/просьбами без «прыжков» по должностной лестнице. Решением спорных вопросов внутри корпорации занимаются непосредственные руководители подразделений с учетом субординации. Решение спорных вопросов вне корпорации решается только с привлечением дипкорпуса и/или Совета корпорации.
Мемберы корпы могут быть награждены за заслуги материальными и/или престижными наградами, а также на них могут налагаться взыскания – административные (вплоть до исключения), финансовые.

О финансах.
В корпорации введен 10% налог с баунти для пополнения казны, введен налог 10% на руду, налог платится каждодневно от количества нарытой руды и 100% налог от целевых корпоративных копок для пополнения бюджета, копки будут проводиться регулярно. (Вылеты обязательны для всех).
Контроль/управление корпоративными финансами осуществляется менеджером по финансам, который составляет ежемесячные финансовые отчеты и дает рекомендации Совету по изменению налогового нагрузки и проведение корп-мероприятий по пополнению казны.
Корабли поддержки и фит для них, которые в силу своей специфики используются только в ганг- и корп-мероприятиях (клоака, мобилы, флит-лидеры, саппорт и проч.) могут частично или полностью финансироваться из казны корпорации по утверждению Совета, при этом становясь частью корп-флота.
У корпорации предусмотрен общий персонаж который может быть использован в целях добычи руды, как для личных так и для корпоративных нужд.

О производстве и чертежах.
Общее управление всеми вопросами, связанными с чертежами и производством, осуществляет Совет корпорации.
За счет корпорации осуществляется формирование библиотеки БПО/БПЦ. Приобретение каждой единицы БПО/БПЦ осуществляется согласно плану, утвержденному Советом.
Все приобретенные за счет корпорации, а также переданные корпорации в дар, БПО/БПЦ считаются собственностью корпорации и не могут быть изъяты, переданы или проданы кому-либо без одобрения Совета.
Ресерч и копирование БПО/БПЦ корпорации осуществляются за счет средств корпорации. Особоценные и отресерченные БПО суммарной стоимостью выше 50кк запрещено хранить, ресерчить, копировать и производить по ним в лоусеках и нулях. Особоценные БПО стоимостью выше 500кк запрещено перевозить без эскорта.
Запрещено использование корпоративных БПО/БПЦ для личного обогащения без отчислений в казну в порядке, установленном Советом.
Любой мембер может заказать производство компонентов из любого корпоративного БПЦ/БПО (если он «свободен» для производства, либо встав на очередь) для себя, оплатив изготовление материалами/исками с наценкой, в том числе и 0%, установленной Советом, обеспечив/оплатив доставку материалов и вывоз товара, если таковые потребуются.
Возможно получение в личное пользование копий с имеющихся БПО, оплатив их стоимость с наценкой, в том числе и 0%, установленной Советом. Получение в личную собственность необходимых корпорации БПЦ, не подкрепленных БПО, запрещено.
Запрещены любые личные операции с корпоративными БПО/БПЦ, способные привести к изменениям на рынке того или иного товара, приносящих убытки корпорации.
У корпорации предусмотрен общий персонаж который может быть использован в целях производства, как для личных так и для корпоративных нужд.

О порядке раздела лута.
В ходе официальных мероприятий (агентрана и PvP вылетов) корпорации правила раздела лута оглашаются в описании данных операций.
- Лут минералов (в ходе копок) делится поровну на членов Ганга, с вычетом корпоративного налога в установленном порядке в виде исков или минералов (по решению членов Совета).
- Лут, поднятый мембером в ходе личных операций, считается его собственностью.
- Лут, поднятый в хант-, кемп- или агент- ганге, ниже оговоренного уровня стоимости, считается собственностью корпорации; лут выше оговоренного уровня считается собственностью ганга, и делится на ганг.
- Реворд за миссии делится на всех членов ганга.
- Часть необходимого или дорого лута принято передавать в корпу, либо продавать в пользу корпы, по договоренности между членами ганга.
- Запрещен предумышленный подбор дорогого лута в ущерб другим членам ганга.
- В отдельно взятом ганге могут быть оговорены другие условия раздела лута, если они не наносят вреда корпорации.
Невыполнение соглашений о разделе лута приведет к потере репутации пилота, в результате которой он просто не будет допускаться в ганги.

Порядок вступления в корпорацию.
Любой человек вправе вступить в корпорацию после собеседования с членом Совета (или по рекомендации любого мембера, который становится ответственным за новичка) при выполнении ряда условий:
а). Играть на нетриальном ключе;
б). Вступать в корпорацию главным персом на аккаунте.
в). Знать и быть согласным с Уставом корпорации;
г). Новичкам полностью пройти начальные гайды, разбираться в игровом интерфейсе, освоить гайды и статьи на www.eve-ru.com;
д). Желательно возможность использования EVE-Voice.
е). Приветствуются мемберы обоих полов с любым возрастом.
Желающие вступить конво или ив-мейл NOsferatus 13, Ranar, Yurasics в игре.
О правилах поведения.
За нецензурные выражения, мат, в открытом канале следует предупреждение. При повторном нарушение следует бан или отчисление из корпорации.
За оскорбление членов совета следует наказание в размере 50кк. При отказе платить или систематическом нарушение отчисление из корпы. За не обоснованные претензии к членам совета или к руководителям отдела накладывается штраф в размере 50кк.
ЛЮБЫЕ вопросы связанные с корпорацией решать в привате с тем к кому они относятся. На вопрос заданный не в приват отвечать ни кто из членов совета не будет.
За спам в корп рассылке штраф 100кк.
Пиратство запрещено.
- Под термином «пиратство» подразумевается: воровство контейнеров в хай секе, воровство лута и сальвага в хайсеке, разводы нубов, попытки сагрить CONCORD в хай секе на выбранную цель с целью получения лута и сальвага, рецидивизм в чате, невыполнение требований коммандования во время боя.
- Пиратство карается строго вплоть до исключения.
Все члены корпорации без исключения находятся под защитой корпорации.
Разглашение внутренней, конфиденциальной, информации о корпорации строго запрещено.
Отсутствие более 5 (пяти) дней должно быть обосновано. При необоснованном отсутствии сроком более 1 (одного) месяца, член корпорации исключается.

Права и обязанности мемберов.
Каждый мембер обязан:
- соблюдать Устав корпорации;
- участвовать в корпоративных мероприятиях;
- выполнять постановления Совета и поручения лидеров подразделений в рамках данного Устава;
- уважительно относится к игрокам, особенно к сокорповцам;
- оказывать посильную помощь сокорповцам и корпорации.
Мембер имеет право:
- требовать и получать необходимую помощь от корпорации и отдельных ее членов;
- выдвигать свои предложения, требования и жалобы;
- в любой момент выйти из корпорации, уведомив руководство;
- переходить из подразделения в подразделение, уведомив руководство;
- выдвигаться на руководящие должности;
- принимать участия в открытых голосованиях;
- иметь свое мнение по любому вопросу, но принимать мнение большинства и добиваться решения вопроса «по-своему» цивилизованными, демократическими методами.

Права и обязанности руководителей подразделений.
Руководитель подразделения обязан:
- соблюдать Устав корпорации;
- участвовать в корпоративных мероприятиях;
- выполнять постановления Совета и поручения лидеров подразделений в рамках данного Устава;
- уважительно относится к игрокам, особенно к сокорповцам;
- оказывать посильную помощь сокорповцам и корпорации.
- выполнять поручения СЕО и транслировать их в подразделение;
- давать отчёт о деятельности отдела, а именно, сколько активных членов корпорации, количество и качество выполненой работы.
- нести полную моральную и материальную ответственность за деятельность своих подчинённых.
- делать всё возможное для увеличения продуктивности своего отдела.
- вести список своего подразделения;
- знакомиться и постоянно обновлять данные о мат- части подразделения;
- регулярно проводить он-лайн встречи всего подразделения для обсуждения/решения насущных проблем;
- разрабатывать, оглашать и выполнять планы развития подразделения;
- участвовать в здоровой конкуренции с параллельными подразделениями;
- активно участвовать в законотворческом и эвентовом процессе внутри корпы;
- принимать участия в заседаниях профильного Совета;
- проводить руководство вверенным ему подразделением, осуществлять кураторство всех своих подчиненных;
Руководитель подразделения имеет право:
- требовать и получать необходимую помощь от корпорации и отдельных ее членов;
- выдвигать свои предложения, требования и жалобы;
- в любой момент выйти из корпорации, уведомив руководство;
- переходить из подразделения в подразделение, уведомив руководство;
- выдвигаться на руководящие должности;
- принимать участия в открытых голосованиях;
- иметь свое мнение по любому вопросу, но принимать мнение большинства и добиваться решения вопроса «по-своему» цивилизованными, демократическими методами.
- иметь ряд игровых ролей, обусловленных спецификой выполняемой работы;
- давать поручения своим подчиненным в рамках Устава;
- поощрять и наказывать своих подчиненных в рамках Устава;
- выносить предложения/вопросы на Совет корпы.
Подробнее...

суббота, 3 мая 2008 г.

Организации Федерации Gallente

В этом обзоре мы рассмотрим организации Федерации Gallente их назначение и влияние.

TransStellar Shipping

Крупнейшая транспортная компания мира EVE, TransStellar Shipping предлагает дешевый и надежный сервис почти повсюду. Считаясь второй после InterBus в межзвездных перевозках, TransStellar Shipping является ярким примером того, как и без того большая компания становится еще больше только за счет маркетинговых усилий.


Federal Freight

Хотя Federal Freight меньше многих других перевозчиков, ее брэнд остается самым известным на этом рынке в границах Федерации. Компания старая, основательная; она всегда работала только внутри Федерации, даже в те времена, когда выход на новые рынки сулил больше барышей.


Inner Zone Shipping

Небольшая компания-перевозчик, специализирующаяся на объемных поставках сырья. Недавно Банк Luminaire купил контрольный пакет акций и пристроил IZS к перевозкам денег и других ценностей между станциями – превосходная система безопасности ISZ идеально подходит для таких задач.


Material Acquisition

Material Acquisition захватила внушительную долю рынка за короткое время с момента создания, в основном благодаря жестким деловым методам и склонностью на корню скупать конкурентов. MA – дочерняя компания Quafe, которая вливает деньги в MA, стараясь сделать из нее крупнейшую добывающую компанию Федерации.


Astral Mining Inc.

Многие считают управление добывающей компании Astral Mining наилучшим в мире EVE. Компания грамотно организована, в ней четкое разделение обязанностей между разведочным, добывающим и торговым отделами, и это год за годом делает Astral Mining одним из самых прибыльных предприятий в корпоративном мире.


Combined Harvest

Главная сельскохозяйственная компания в Федерации, по своей натуре Combined Harvest консервативна и пассивна. Она работает исключительно на Федерацию и не чувствует стимула прорываться на другие рынки. Но своей долей рынка компания безумно дорожит и готова для ее защиты идти на самые крайние меры.


Quafe Company

Одна из крупнейших корпораций в мире EVE, Quafe воздвигла свой феноменальный успех на чрезвычайно популярном напитке Quafe. Но компания действует и в других сферах, и ее финансовое могущество уже переросло в политическое влияние.


CreoDron

Основанный Стариком Darieux после его возвращения из фантастического путешествия в систему Ouperia, CreoDron много лет был ведущей корпорацией в производстве и разработке дронов.


Roden Shipyards

Верфи принадлежат печально известному Roden, криминальному барону и мошеннику, если только такой существовал. Под его чутким руководством компания вышла на роль ведущего производителя фрегатов и шаттлов в Федерации. Компания также создала сильное исследовательское отделение – Roden в свое время не жалел сил на наем лучших талантов, зачастую переманивая их из других компаний обещаниями славы и богатства.


Allotek Industries

Allotek Industries – ответвление Roden Shipyards, основанное несколько лет назад для разработки и производства корабельных модулей высшего качества. Хотя компания еще молода, у нее уже внушительный каталог продукции, который обещает большое будущее этой компании.


Poteque Pharmaceuticals

Poteque – одна из ведущих биотехнических корпораций в мире EVE. В ее богатой истории часто происходили маленькие чудеса – открытия новых средств лечения для той или иной из сонма человеческих болезней. Сейчас компания ведет секретные исследования для федерального правительства, и результаты не заставят себя долго ждать.


Impetus

Impetus – основной производитель голофильмов в мире EVE, создающий все, что угодно – от исторических эпопей до дешевого порно. Impetus в последние годы вел разработку комплексов для мгновенного распространения новостей; технология, когда ее доведут до ума, произведет революцию в жизни новостных агенств.


Egonics Inc.

Egonics занимает уникальное положение в музыкальной индустрии. У компании есть особая технология для трансляции звука, ставшая безмерно популярной, особенно у молодого поколения. Egonics прибегает к услугам целого штата обработчиков музыки, которые перекраивают музыку в соответствии со вкусами каждого отдельного слушателя. Технологией Egonics довольны не все, а в Империи Amarr она вовсе запрещена.


The Scope

The Scope – ведущее новостное агентство в мире EVE. Базируясь в Федерации, компания особо гордится своей абсолютной независимостью и контролирует отдельные агентства по всему миру. В деятельности Scope чувствуется небольшой левый уклон, но агентство достаточно консервативно, чтобы даже самые твердолобые дельцы и политики считали его надежным.


Chemal Tech

Chemal Tech – основательная компания, работающая с высокими технологиями; она была на переднем крае электронных военных технологий несколько десятилетий назад. Хотя с тех пор компания немного сдала, она продолжает массовый выпуск электронного боевого оборудования высшего качества.


Duvolle Laboratories

Duvolle Laboratories – одна из тех редких компаний, которые сосредоточены больше на исследованиях, чем на практическом приложении своих открытий. Duvolle ведет мириады исследований и опытов в самых разных сферах – от высокотехнологичного оружия и нанороботов до клонирующих аппаратов.


FedMart

Крупнейшая розничная корпорация в мире EVE, FedMart уже очень близок к положению монополиста в Федерации, что заставляет серьезно задуматься федеральные власти.


Aliastra

Хорошо поставленная розничная компания с широкой межзвездной клиентурой по всем империям. На родине Aliastra не могла конкурировать с FedMart, но в других империях ей сопутствует умеренный успех.


Bank of Luminaire

Национальный банк Gallenteans, расположен на Gallente Prime. Банк работает много веков, паутина его экономических интересов накрыла всю Федерацию, так что теперь банк может влиять на большинство аспектов Gallentean общества.


Pend Insurance

Pend Insurance около 20 лет назад основал Pier Ancru. История успеха Ancru подлинно Gallentean; выйдя из беднейших слоев общества, он благодаря целеустремленности и твердости характера поднялся на самый верх. Сегодня Pier Ancru - один из богатейших людей Федерации. Его компания, в основном, занимается инвестициями, но помнит и о роли обычного банка.


Garoun Investment Bank

Garoun Investment Bank специализируется на субсидировании начинающих компаний, особенно в сфере развлечений и высоких технологий. Владеют банком Quafe и медиа-магнат Raphel Bar, объединившиеся для усиления своего влияния на эти сверхприбыльные отрасли индустрии.


Университет Caille

Крупнейшая школа в мире EVE, обучающая почти полмиллиона студентов, UoC долгое время выступал как котел, в котором смешивались культуры и идеи. Как и положено заведению с его статусом, UoC преподает широкий спектр дисциплин, но лучше прочих известен его антропологический факультет.


Президент

Президент – глава исполнительной ветви Федерального правительства. Он обладает большим влиянием и во многих отношениях является самым могущественным человеком в мире EVE. Действующий Президент Foiritan – сын своего народа.


Сенат

Сенат – законодательное собрание Федерации. Под его контролем находится федеральный бюджет, что дает Сенату серьезное влияние. Фракции Сената нередко ослабляют его позиции, но в его текущем составе Сенат научился выступать единым фронтом против Президента – и без того нелегкая жизнь Президента становится еще тяжелее.


Верховный Суд

Верховный Суд – высшая судебная инстанция Федерации. Он следит за соблюдением федеральной конституции, хотя чаще занят вопросами высшей справедливости, стремясь сделать администрацию настолько открытой и честной, насколько возможно.


Федеральная Администрация

Федеральная Администрация больше представлена в космосе, чем бюрократы других империй. Это во многом связано с тем, что космические перелеты стали доступны для Gallentean граждан гораздо раньше, чем для других, да и межзвездная торговля в Федерации идет более оживленно, чем где-либо еще.


Военный Флот Федерации

Были у Военного Флота Федерации и лучшие дни, но после завершения войны против Caldari и с потеплением отношений с Amarrians бюджет флота резко сократили. Он до сих пор полагается на армаду дронов, которые должны уничтожить противника, но вот компетентных корабельных офицеров не хватает.


Федеральное Разведывательное Агентство

ФРА несет ответственность только перед Президентом, а деятельность Агентства скрыта завесой тайны. Говорят, его шпионская сеть по размаху и эффективности уступает только Jovians.


Таможня Федерации

Поскольку торговля, особенно межзвездная, является неотделимой частью существования Gallentean общества, неудивительно, что Таможенная служба обладает нешуточной властью и влиянием. Федерация отправляет и принимает бесконечные потоки товаров, и Таможня без устали следит, чтобы ничто не нарушало закон.


Федеральная Академия Военного Флота

Военный Флот Федерации с недавних пор придерживается курса на постоянное повышение профессионализма кадетов. Как результат, академия избавилась от всего лишнего, стала скучной, но предельно компетентной, а требования к абитуриентам и студентам стали гораздо строже, чем ранее.


Центр Перспективных Исследований

Изначально созданный как закрытый институт для ученых Chemal Tech, ЦПИ развился в независимое учебное заведение, считающееся сегодня одной из лучших технических школ мира EVE.
Подробнее...

Пора готовиться к глобальной войне империй

Сотрудники MMORPG.com взяли интервью у представителей CCP о The Empyrean Age - следующем дополнении к EVE Online, вводящем в игру глобальную войну четырех империй. Избранные подробности:

- The Empyrean Age станет первым дополнением к EVE, обладающим развитой сюжетной линией
- Игроки смогут присоединиться к любой из противоборствующих сторон, улучшая отношения с ней по мере выполнения специальных заданий
- Встать на ту или иную сторону смогут не только отдельные игроки, но целые корпорации
- Боевые действия будут включать в себя и набор заданий для поклонников PvE
- Ход противостояния империй будет зависеть от действий игроков
- С выходом The Empyrean Age разработчики надеются сократить разрыв между PvE и PvP-игроками
- Глобальные боевые действий окажут положительное влияние и на игровую экономику, поскольку потребности в новых кораблях и ресурсах для их изготовления существенно возрастут
- Игроки смогут переходить на другую сторону, но только до определенного момента, поскольку выполнение заданий для одной империи автоматически ухудшает отношения с ее противниками Подробнее...

Gallente - гордая, прекрасная раса исследователей

Федерация Gallente. Гордая и убежденная в собственной непогрешимости раса, они либералистичны и свободолюбивы. Любите их или ненавидьте, невозможно игнорировать их. Существует множество точек зрения, но для многих Федерация - это "Обетованная Земля", где любая мечта может стать реальностью. Это потомки Tau Ceti Frenchmen. Gallenteans остаются приверженцами доброй воли и прав человека, несмотря свою долгую, богатую как закатами, так и рассветами историю.

Если вы посетили Кристальный бульвар в Caille, это не значит, что вы видели всю захватывающую красоту Федерации Gallente. Чтобы охватить всё, вам придется посетить поражающий "Солнечной Спиралью" Troux, взойти на горы Akat, побывать на тропическом Intaki и ощутить остроту ощущений танцоров Mendre на Sovicou. Везде, где бы вы ни были, вас будет ждать что-то поразительно новое. Общество Gallenteans постоянно развивается и прогрессирует.

Gallenteans общество контрастно. Большинство богатейших людей мире - являются Gallenteans, создавая постоянный спрос на предметы роскоши. Наряду с этим, миллионы Gallenteans бедны, потому что либеральная рыночная экономика и свобода прав человека дают каждому шанс не только подняться к вершинам общества, но и риск потерять все.

В мире EVE Gallenteans - короли развлечений, они ведут массовое производство всего: от дешевого порно, до великолепных предметов роскоши, лишь бы удовлетворить жаждущую публику. Они славятся самыми роскошными космическими яхтами и гостиницами. Все, о чем вы мечтали, чего жаждали и хотели ощутить - все это вы можете найти у Gallenteans.

Gallenteans не одни в своей Федерации. Их границы населяют множество других рас EVE, большинство из которых оставили свои родные империи по политическим или идеологическим причинам или прилетели просто в поисках счастья. Помимо самих Gallenteans Федерацию населяют еще три человеческие расы: Intaki, Mannars и Jin-Mei. Они были обнаружены Gallenteans при исследовании и расширении их Федерации. В то время они находились на примитивном уровне развития, но под покровительством Gallenteans развились и сейчас являются полноправными членами Федерации.

Первоначально Caldari были частью Федерации, но в результате укоренившихся разногласий и вражды между ними и Gallenteans, вынуждены были искать новые системы и образовывать собственное государство. Какое-то время, эти две империи вели войны друг с другом, но так как ни одна раса не могла одержать преимущественных побед, они заключили мир.

Bloodline, этнические группы

Gallenteans



Обладая французскими корнями, Gallenteans прежде всего ценят свободу и личную независимость. Федерация Gallente представляет единственную в мире EVE демократию.

Представители женского пола: спокойные и добрые, энергичные, общительные и веселые. Они ценят уверенность в себе и часто обладают творческим началом и изобретательностью.

Представители мужского пола: зажигательны и амбициозны. Они часто поступают самоуверенно. При угрозе жизни проявляют чудеса храбрости.

Intelligence 6
Charisma 8
Perception 8
Memory 4
Willpower 4

Intakis



Intakis интегрировались в федерации Gallente несколько столетий назад. Их тщательно продуманная и сдержанная манера была по нраву обществу Gallente, Intakis хорошо владеют психологией человеческих взаимоотношений и отличаются выдающимися способностями в области федеральной бюрократии.

Представители женского пола: очень схожи с представителями мужского пола; они обладают тихим и умозрительным нравом, неторопливо следуя по жизни. Их умозрительный нрав проявляется в богатстве изречений.

Представители мужского пола: систематичны и сдержанны, не высказывают своего мнения на публике и не спорят. Они предпочитают просто задумчиво наблюдать. Жилище Intaki место тихое и спокойное.

Intelligence 8
Charisma 6
Perception 3
Memory 7
Willpower 6

Jin-mei



Нация Jin-Mei – последнее добавление к Федерации, они присоединились к ней незадолго до того, как Галленты вошли в контакт с Империей Амарр. Jin-Mei имеют очень строгую кастовую систему, которая иногда противоречит либеральным принципам остальной части Федерации. Jin-Mei в основном населяли систему Lirsautton в Everyshore и редко выбирались за ее пределы. Но сейчас положение вещей изменилось из-за гражданской войны, бушующей между враждующими лидерами Jin-Mei.

Представители женского пола: когда Jin-Mei присоединились к Федерации, социальный статус их женщин был просто неприемлем для либеральной демократии Галленте. Многое поменялось в обществе Jin-Mei: при поддержке остальной части Федерации женщины Jin-Mei стали активно бороться за равные с мужчинами права и свободы.

Представители мужского пола: в основном беззаботны и добродушны, хотя очень сознательны и умны. Они не очень любопытны, стремятся в жизни к стабильности и любят чувствовать себя в безопасности. Мужчины Jin-Mei готовы многим пожертвовать ради высокого социального положения.

Intelligence 5
Charisma 7
Perception 6
Memory 5
Willpower 7


Три ветви Gallentean правительства


Федерация Gallente была основана немногим более 300 лет назад. В то время Федерация состояла из 17 секторов или районов и объединяла четыре расы. Район – группа солнечных систем (разного размера). В течение прошедших веков число районов стабильно увеличивалось, и теперь в Федерации 62 района. Четырьмя расами при создании Федерации были Gallenteans (безусловно, крупнейшая из всех четырех), Caldari, Intakis и Mannars. Caldari откололись через несколько десятилетий после образования Федерации и основали свою империю. Три других расы остались; Федерация постоянно принимает иммигрантов от других рас, из которых наиболее значимыми являются Minmatars. Сейчас в Федерации почти треть всего населения – люди с корнями Minmatar.

Краеугольным камнем Федерации является концепция личности и ее свободы. Но на практике возникает парадокс, когда свобода одной личности делать то, что хочется, постоянно сталкивается со свободой личности защищаться от произвола других личностей. Любое законодательное или полицейское вмешательство правительства в течение событий естественным образом рассматривается как ущемление прав и свобод граждан, и постоянно возникает напряженность. Но правительство и народ Федерации научились направлять эту напряженность в позитивное русло. В результате получилось чрезвычайно живое общество, регулярно подвергающее пересмотру свои взгляды и принципы, бурлящее творчеством и стоящее на твердой этической платформе.

Законодательная Власть
Федеральный Сенат состоит из 881 членов, выборы проводятся каждые 5 лет. Сенат отвечает за принятие новых законов и следит, чтобы администрация и суды соблюдали приличия и достоинство. Наиболее важной функцией Сената является регуляция налогообложения и контроль расходов правительства. В дополнение к Федеральному Сенату в каждом районе есть свой парламент (они так и называются – районные парламенты), официальные функции которого сводятся к консультациям Сената по местным вопросам, но на деле районные парламенты обладают большой властью в своих районах.

В Gallentean политике значимую роль играет лобби. Фракции лоббистов стали неотъемлемой частью системы, оказывая влияние или напрямую руководя во всех сенатских делах, от выборов до создания повестки дня. Другие расы указывают на окопавшихся в Сенате лоббистов как на явный признак коррупции Gallentean демократии, но сами Gallenteans считают лобби здоровой системой, обеспечивающей связь Сената с обществом, сравнивая роль лоббиста с ролью биржевого брокера в зале торгов.

Исполнительная Власть
Исполнительная власть в Федерации Gallente возглавляется президентом. Президент избирается каждые 5 лет, и никто не может занимать этот пост более одного срока. Это правило введено для того, чтобы президент и его администрация управляли Федерацией, а не думали о своих рейтингах в народе перед очередными выборами. Тем не менее, из-за прочной связи президентского поста с лоббистскими фракциями и через них с Сенатом Федерация Gallente нередко представляется осведомленным людям грандиозным спектаклем, в котором внешний блеск значит больше эффективности.

Президент Gallente является номинальным главой государства и самым могущественным человеком в Федерации, но это не всегда так. Бывают президенты, слепо выполняющие волю закулисных политических сил, но все же обычно президент действует независимо, хоть и в строгих рамках, установленных фракциями лоббистов.
Для многих президент – не более, чем улыбчивое лицо правительство, актер, играющий роль доброго, заботливого и щедрого отца народа. Это мнение тем сильнее, что пост президента связан с шикарной обстановкой, сказочными дворцами и роскошными шаттлами, намеренно созданными для приведения в шок и трепет как иностранных гостей, так и простых Gallenteans.

Судебная Власть
Юридическая система в Федерации Gallente всегда нацелена на сохранение целостности Федерации. Система не может похвастаться своей справедливостью по отношению к гражданам Федерации – порой кажется, что правосудие применяет две разных системы наказаний в зависимости от благосостояния обвиняемых. Но даже если богатеи могут рассчитывать на смягчение приговора в суде, это не избавит их от стандартного обращения во время следствия. Это значит, что представителей высших слоев общества берут за преступления точно так же, как и простых людей. А история показывает, что изгнание из круга равных действует на богатых преступников куда серьезнее, чем увеличение срока тюремного заключения.

Высшая судебная инстанция – это Верховный Суд, состоящий из 13 судей, пожизненно назначаемых президентом и одобряемых Сенатом. Ниже Верховного Суда стоят Районные Суды, по одному в каждом из 62 районов.

Шкала истории Gallente



Подробнее...

Еще немного о кораблях

Очень часто в игре я слышу одни и те же вопросы: «что качать?», «какой корабль самый мощный?», «что лучше пушки или ракеты?». А споры про корабли и вооружение вообще ведутся бесконечные. Кто-то считает, что вот этот корабль самый мощный, кто-то, что вот этот. Но на самом деле, в EVE не было бы такого количества кораблей, если бы один из них рулил безбожно, а другие существовали бы лишь для красоты.


Каждый корабль в EVE уникален, у каждого есть свои преимущества и недостатки, как и у самых маленьких - Фрегатов, так и у гигантов космоса - Титанов.
(о титанах в данной серии статей упоминать не буду потому, что это очень дорогие корабли, и обычному человеку не по силам построить или купить их, да и не все корпы или альянсы способны на это). В этой серии статей я рассмотрю наиболее часто используемые корабли в игре, постараюсь изложить их слабые и сильные стороны и некоторые примеры конфигов, а также посоветую, на чем сконцентрироваться при прокачке на данный корабль. Я не буду писать про каждый корабль в игре, а остановлюсь, пожалуй, на самых ходовых. P.S. Все приведенные факты в этой серии статей лишь мое личное мнение, и факты, полученные из анализа информации на форумах и из просмотра видео боевых операций, и, конечно, из моего личного опыта и опыта моих друзей. Еще раз напомню: вся приведенная информация лишь повод для размышления, а не руководство к действию. Как и что качать (а почти каждый кораблик требует необходимых скилов - знаний которые ваш персонаж должен получить - прокачать перед тем как в него забраться - сесть) - это ваш выбор и только ваш.
Добавлю, все корабли, кроме нубшипов (их дают бесплатно, например при потери вашего любимого корабля и не имением других), в EVE проявляют жуткий национализм (вот разве что тока шатлы под силу использовать без рассовых признаков, но они не имеют возможности нести какое либо оборудование или вооружение - так для быстрого перемещения между станциями...) и поэтому корабли разных расс (их кстаи в EVE 4 штуки по крупному)требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки , также известной как Frozen Corpse (которая появляется в вашем распоряжении на мгновения до того как вы очнетесь в новом теле - клона которого вы преобрели или получили от бедности бесплатно, но в последнем случае вы теряете существенную часть накопленых знаний и умений которые преобрели изучая соответствующие скилы, по простому: когда важ персонаж читает купленые ему книжки, кстати читает он их 24/7 не зависимо от вашего нахождения в игре, главное вовремя подпихивать ему новую книжку или заставлять читать -качать -учить следующую главу-уровень из 5 возможных для каждого экземпляра).
Тушку (свою) вы можете кстати получить всего двумя способами: методом суицида и собственно методом принудительной гибели вашей спасательной капсулы (она же яйцо, потому что форма у нее такая). Кстати ваша спасательная капсула это тоже своего рода кораблик который очень медленно но летает в обычном режиме, зато в режиме WARP (варп) чувствует себя просто замечательно, точнее уходит в варп быстрее любого другого корабля в EVE, что и является уникальным способом спастись при гибеле своего корабля. Капсула так же как и ньюбошип бесплатна и собственно для своего же блага на протяжении всей игры вы ее не покидаете. Потому как получать фан (аки удовольствие) от игры в виде тушки сложно, как впрочем и невозможно, ибо тушку свою космическую вы видете секунду (последнюю в вакууме), а потом вы уже на станции в новом теле клона, имеете бесплатный ньюбошип или предусмотренно оставленый в месте своего возможного реинкаранирования более существенный кораблик - кораблище!
Не будем все же отклоняться от темы рассовой дискриминации в EVE. Исключением возможности управлением кораблями тока своей (или другой прокачанной) рассы являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – аки Escrow - Эскроу, а это не рынок в секторе минматар-негров, не надейтесь и не рынок у амарцев которые этих и не этих негров продают). Кстати о рассах если кто читал короткие статьи на нашем сайте то он уже вкурсах о том что Амарцы это типа словяне а Миниматарцы это выходцы из Афирики. Ой, опять отвлекаюсь. Итак, некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов и это совсем как вы понимаете не легче), правда и бонусы (улучшение чего то в зависимости от прокачки скилов на соответствующий кораблик), идут за оба.
Кстати, о бонусах. Каждый корабль в EVE имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля.

И бонусы эти самые бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фрегата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Или вон как на вышеуказанной картинке Увеличивается на 5% разрушительная сила Гибридных орудий и еще и 7.5 % увеличивается их скорость разворота, дающая больше возможности сопровождать прицельным огнем из орудий быстролетящие цели. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется. Это ваша личная илюзия от которой надо избавлятся качая скилы кораблей :)
Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей

надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дороигие заразы... Но оно того стоит!

Источник:
Подробнее...